La linguistique à l’heure de la sparklepocalypse. Penser l’avenir du monde à travers le cyberespace Sparklepocalypse
Résumé :
Cet article s’intéresse à la place de la linguistique dans la science-fiction contemporaine à partir de Battle of the Linguist Mages de Scotto Moore. En s’inscrivant dans le champ de la linguistic fiction, il montre comment le roman ne mobilise pas seulement la langue comme outil de construction d’univers, mais en fait le moteur même de l’intrigue, du système de pouvoir et de la structuration du monde fictionnel. L’analyse met en lumière la manière dont les morphèmes, les signes de ponctuation et les théories linguistiques, notamment dans leur articulation à la grammaire générative, deviennent les supports d’une magie scientifique et d’une réflexion sur les rapports entre langage, pensée et réalité. L’article souligne également l’importance d’un ancrage queer et cyberféministe dans cette œuvre, où les cultures club, rave, vidéoludiques et numériques participent à réinventer les usages du langage et les formes de représentation. Il montre enfin que cette continuité entre cyberespace, logosphère et monde matériel permet de penser la littérature comme espace d’actualisation symbolique et politique des identités, des imaginaires et des puissances d’agir.
Biographie :
Emmanuelle Lescouet, PhD., est éditrice pour divers projets. Elle dirige la revue littéraire Nuit Blanche. Elle enseigne l’édition et la médiation culturelle à l’Université du Québec à Trois-Rivières et à l’Université de Montréal. Ses recherches s’intéressent aux imaginaires de l’espoir tels que le hopepunk et la cosy fantasy, ainsi que l’accessibilité de la culture, notamment par le numérique et les expérimentations utopiques.

La linguistique à l’heure de la sparklepocalypse. Penser l’avenir du monde à travers le cyberespace Sparklepocalypse
Introduction
La linguistique est au cœur d’une part de la science-fiction orientée vers les sciences humaines. Nommée « linguistic fiction1 », elle rassemble des œuvres comme His Master Voice2 , The Embedding3 et tant d’autres qui ont pavé le chemin de ce sous-genre prolifique depuis les années 19704.
Dans celui-ci, la linguistique est généralement mobilisée pour la construction de l’univers, mais, plus rarement, les éléments de théories et de recherche prennent une importance comme enjeux pour les protagonistes. Pourtant, ce n’est pas uniquement par l’énonciation littéraire et textuelle que l’histoire et les protagonistes sont perçus : la mise en abyme possible est un outil de confrontation avec notre rapport au réel propre à la fiction5. Plus encore, questionner notre rapport au langage par le langage lui-même (le texte littéraire) permet des jeux imbriqués où le propos (l’histoire) se voit reflété directement dans la forme.
Dans cet article, j’aimerais entamer un travail de recherche sur la place des règles linguistiques dans l’intrigue. Si la féminisation de la langue, par exemple, peut être une manière de mettre en lumière les évolutions de la société diégétique6 ; la linguistique reste là encore un outil de construction de l’univers. Mais à quoi peut-elle servir si elle devient le cœur même du roman ? Dans ce texte, plus précisément, je souhaite aborder l’importance d’un regard queer sur ces enjeux ainsi que de la force de la linguistique romanesque pour actualiser des concepts communautaires et leur per- mettre de rejoindre le mégatexte science-fictionnel7 .
Pour cela, j’aimerais aborder les possibles d’un tel assemblage à travers Battle of the Linguist Mages de Scotto Moore8 paru en 2022 chez Tor dot com9 .
Cette recherche est nourrie notamment du cyberféminisme, des travaux technoféministes de Wajcman10 et des mouvements de la pédagogie queer, dont Bryson11 apparaît comme un représentant.
Je vais commencer cet article par une présentation rapide de l’œuvre, qui nous permettra d’exposer la place de lalinguistique dans notre exemple. Je vais ensuite plonger plus théoriquement dans les enjeux linguistiques, tout d’abordpour l’histoire elle-même, puis pour la construction de l’uni- vers – selon le schéma classique des études de science-fiction. Enfin, je m’attarderai sur une forme de philosophie linguistico-numérique qui découle d’une rencontreinterculturelle entre culture techno-club-rave et réalité virtuelle à la pointe de la technologie de l’extrême contemporain, et del’imaginaire de ces outils actuels. Une part de cette réflexion est par ailleurs inspirée par l’ouvrage Les Pouvoirs de l’enchantement d’Anne Besson12 .
1. « Linguistic fiction » : Battle of the Linguist Mages, un ovni ?
Battle of the Linguist Mages est un roman de science-fiction qui s’intéresse particulièrement à la linguistique comme outil et comme arme. Cette œuvre dépeint un futur proche dans lequel un MMORPG13 en réalité virtuelle a pris le devant de la scène ludique : Sparkle Dungeon. Nous suivons une jeune femme d’une trentaine d’années, Isobel, très douée à ce jeu, qui va trouver un emploi dans la société produisant le jeu et être embarquée dans une intrigue de putsch en Californie, de voyage inter-dimensionnel et de transcendance. À première vue, le roman pourrait se résumer à une intrigue de pouvoir pour dominer technologiquement des parasites extraterrestres et utiliser leurs aptitudes dans les luttes humaines, tout particulièrement pour la présidence des États-Unis. Cependant, le roman est bien plus complexe, ces parasites étant perçus par les humain·e·s comme des signes de ponctuations, omniprésents dans les cultures humaines et ayant remplacé les signessignifiants autochtones en infectant les cerveaux. Ce sont ces pouvoirs, agissant à même le langage, qui vont fonder le système de magie et de technologie de ce monde.
Si le jeu vidéo se contrôle avec des formules prononcées à haute voix (remplaçant des combinaisons de touches), ces dernières vont se révéler puissantes dans la réalité, engendrant des luttes de pouvoir pour la présidence des États-Unis, la domination de la Californie, mais surtout pour le pouvoir sur l’espace numérique ainsi ouvert. Ce dernier, conçu par un programmeur de génie, aidé par des signes de ponctuation extraterrestres dotés d’une volonté inébranlable de domination del’espèce humaine, va ouvrir des passages entre les dimensions, par l’immersion dans l’espace ludique. Ces passages donnent par ailleurs accès à la logosphère14 , règne des idées et des morphèmes, où une dangereuse tempête de réalité sévit, phénomène conceptuel menaçant l’existence du monde.
Sparkle Dungeon, l’œuvre vidéoludique au cœur du roman, développe une esthétique techno, rave, pailletée prononcée. Sans jamais appuyer le propos, le roman présente des personnages de genres variés, dont une bonne part est neutre, ainsi qu’une diversité de corps et d’esthétiques, toutes vues comme positives, fluides et festives. Le rapport au corps et auxautres est majoritairement basé sur la musique, la danse et le rythme : les avatars gagnent des points d’expériences et progressent dans le jeu en apprenant à maitriser des combinaisons de mouvements proches de chorégraphies (issues de la culture techno) en adéquation avec les musiques.
Cet environnement se teinte souvent d’une esthétique queer prononcée, tant dans les relations entre les protagonistes – ainsi, Isobel tombera amoureuse de Maddy après nous avoir exposé sa précédente relation avec Wendy – que dans leurs expressions esthétiques : les jeux de mots, le nom des armes et des sorts du jeu débordent de références à l’histoire club et à la culture gay.
L’étrangeté de la narration autant que l’ancrage affirmatif dans une culture minoritaire, entre club kids15 et gamers16 , démarquent le roman du cyberpunk17 usuel, et place l’approche de la fiction linguistique dans une perspective nouvelle. La rapidité et le découpage du roman en parties évoquent très directement les niveaux d’un jeu vidéo ; de même que les personnages vont régulièrement faire référence au gain de compétences ou d’artéfacts, à l’apprentissage de sorts ou au déblocage de nouvelles aires de « jeux ».
L’étrangeté vient de connotations positives, et non d’une approche de l’horreur, le but étant de trouver un point d’équilibre dans des mondes chaotiques, mais joyeux, de chercher à travers les couleurs, la fête et les paillettes une voixviable pour l’humanité. Sans forcément rejoindre pleinement le hopepunk18 , nous abordons ici un développement enjoué et agentif d’un futur possible.
2. La linguistique comme moteur de l’intrigue
L’hypothèse de Sapir-Whorf, décrivant l’équivalence (ou une relation proche) entre pensée et langage, peut être discutée19 . Si ce concept a une longue histoire depuis Aristote, en passant par Humbold20 , nous conserverons dans ce texte l’idée d’un lien performatif entre une réalité d’un commun imaginaire et d’une conceptualisation facilitée, mais limitée par la représentation linguistique21 . Louis Hjelmslev précise par ailleurs que la langue est la forme par laquelle nousconcevons le monde. Il poursuit en indiquant qu’il n’y a pas de philosophie sans linguistique22.
Ainsi, la langue est un prisme permettant d’observer le monde, de le comprendre. Chaque langue, avec ses particularités culturelles, informe et façonne cette perception :
[Si on] part du principe que les êtres humains ont tendance à lire et à interpréter le monde naturel à partir de schémas contenus dans leur langue maternelle. Comme ces schémas, d’une part, sont différents en fonction de la diversité deslangues et que, d’autre part, ils constituent des modèles involontaires et automatiques, les locuteurs de différentes langues parviennent à une vision différente du monde23 .
Le roman, comme tout texte littéraire, repose sur le langage pour se déployer. Cependant, c’est comme moteur narratif que la linguistique prend son premier intérêt ici24 : par l’actualisation de la langue comme outil de création d’imaginaire, la linguistique peut devenir un terrain d’exploration d’une réalité commune construite par l’énonciation. La reprise d’éléments de la culture queer, mêlés intimement au novum25 du roman participe de l’altérité pour un public néophyte tout en renforçant le sentiment d’appartenance et de représentation des personnes concernées26 .
La linguistique n’est pas – comme nous l’avons brièvement établi – un enjeu purement nouveau dans le corpus de science-fiction. Landragin explique :
Pour Nicole Guilleux, qui s’intéresse aux récits utopiques : “la langue imaginaire sert surtout à signaler en même temps qu’à authentifier le récit utopique, dont la crédibilité est sans cesse minée par l’écart entre cet univers fictif et le monde réel commun à l’auteur et à ses premiers lecteurs. Dans le même temps, elles constituent aussi le moyen d’accréditer l’existence desutopiens comme êtres doués de langage.” Ce qui est vrai du récit utopique l’est aussi de la science-fiction et de la fantasy : une langue naturelle inventée fait “vrai”, par sa cohérence et sa plausibilité, et participe, de fait, du sense of wonder27 .
En effet, si de nombreux éléments entrent en ligne de compte dans la constitution du sense of wonder, l’importance de la langue dans la littérature de science-fiction accompagne des effets de novum28 , permettant d’introduire de nouveaux éléments factuels dans l’univers créé, par exemple, des dénominations de faune et de flore, des effets de langage ou des détails technologiques.
Roland C. Wagner le précise ainsi : « le jeu sur le vocabulaire permet d’accentuer le décalage à peu de frais29 ». Cependant, si cela est un usage habituel de la linguistique en science-fiction, un usage secondaire pourrions-nous dire, elle est ici bien plus au cœur du propos.
Le décalage, dans ce texte, vient de références aux cultures queers, reçues comme un clin d’œil par les connaisseur·se·s ou comme une altérité brillante pour le·a néophyte30 . Ainsi, l’arme la plus puissante est « Blades per minutes », référence aux bits par minutes des musiques technos. Les rappels d’appellations issues du drag : Queen (terme habituel employé par les drag queens pour se qualifier) et Dauphine (titre d’une gagnante de concours de beauté dans la communauté drag) pour les plus évidents, des références au tucking (fait de camoufler les organes génitaux masculins) ou au padding (pratique consistant à transformer les formes du corps avec des systèmes de rembourrage) sont aussi présentes, participant à faire reposer ce roman et son rapport à la science-fiction sur l’ambiguïté entre sous-culture et novum de science-fiction, élément novatif de l’univers second :
L’histoire des théories de la science-fiction, qui pour beaucoup ont fait du novum un axe central de leur démarche, est richede plusieurs leçons. Elle montre premièrement que, malgré les discussions des propositions de Suvin […], le terme s’estimposé, à travers sa diffusion massive et durable, comme un passage obligé de la réflexion sur les mécaniques du genre.Deuxièmement, elle indique que cette pérennité et cette résistance du novum témoignent, chez les chercheurs du moins, d’un désir persistant de comprendre la science-fiction par ses procédés fictionnels, poétiques et cognitifs. Troisièmement, elle éclairecomment l’empreinte du moule littéraire, pour lequel Suvin l’a forgé et Saint- Gelais perfectionné, est demeurée marquante et aconduit à étudier d’une certaine manière le rapport entre le monde de science-fiction et ses modalités expressives31 .
Or, ces éléments – ou du moins une bonne proportion d’entre eux – sont issus de la culture club pour les mixtapes (ensembles de musiques qui se suivent pour former un ensemble cohérent et qui, dans le jeu, offrent des bonus de puissance) ou les noms des armes ; des cultures queers pour les grades des protagonistes, par exemple. Cet équilibre permet une inclusion de ces éléments culturels dans l’œuvre tout en permettant leur vulgarisation pour un lectorat néophyte, puisqu’ils sont expliqués dans le contexte du roman. Ce rapport se retrouve dans le rapport au genre des protagonistes.
Les personnages énoncent toujours clairement leurs pronoms ainsi que, généralement, leur couleur de peau et/ou leur statut social. Au tout début, Isobel nous dit :
(Au fait, j’utilise “elle”, et je suis blanche. Je me rends compte que lorsque je me suis présentée comme la reine du donjon Sparkle, on peut penser qu’“elle” s’agit d’une supposition juste, mais je préfère être catégorique à ce sujet)32 .
Cette mise en contexte peut sembler évidente dans les espaces de clavardage ou de partage d’une partie en ligne, maisson application dans la réalité vient la concrétiser dans une proposition de situation rassurante pour les protagonistes, et comme un moyen de contourner les enjeux d’exposition pouvant alourdir le texte. Cette simple introduction, énoncée par la protagoniste elle-même, permet de déclarer l’importance du genre et de la détermination des pronoms dans cet univers. Adressée au lectorat, cette déclaration situe également les attendus (queen correspondant à un genre féminin) et les précise (puisque c’est un jeu et qu’un titre pourrait porter à confusion). Si cela peut sembler normal pour une part du public sensible aux questions de genre, cette déclaration banalisée par la fiction permet de l’introduire comme étape de sociabilité pour des lecteur·rice·s moins informé·e·s sur ces questions.
2.1 Une invasion de ponctuations aliens
Ces enjeux énonciatifs définitoires rejoignent l’importance de l’usage des signes de ponctuation dans notre perception du langage et dans son fonctionnement pour construire des énoncés longs et structurés. Cependant, nous avons peu d’informations sur leur apparition : ils sont avérés à divers moments dans l’antiquité, ne se stabilisant qu’à la fin du Moyen-Âge avec la généralisation de l’imprimerie en Europe pour le monde occidental. Avant cela, une diversité de signes a cohabité selon des modalités variées33 .
Une fois confrontée aux pouvoirs des signes de ponctuation, Isobel s’étonne :
“Tout cela reste donc techniquement dans le domaine du fonctionne- ment d’un langage ordinaire ?” ai-je demandé. “Oui, jusqu’à présent, c’est ainsi que fonctionne le langage. La seule chose étrangère pour l’instant, ce sont les morphèmes eux-mêmes, qui n’ont pas de traduction directe. Mais ces morphèmes sont constitués de phonèmes, qui sont les plus petites unités sonores discrètes pouvant contribuer au sens. On combine les phonèmes pour faire des morphèmes, qui sont les plus petites unités de sens ; puis on combine les morphèmes pour faire des mots et des groupes de mots, ou lexèmes […]34
Pour appuyer ses découvertes, et pour situer le propos, toutes les explications qui suivent dans le roman vont se baser sur la grammaire générative de Chomsky.
La grammaire d’une langue propose d’être une description de la compétence intrinsèque du locuteur-auditeur idéal. Si la grammaire est, de plus, parfaitement explicite (en d’autres termes, si elle ne fait pas simplement confiance à la compréhension du lecteur intelligent, mais fournit une analyse explicite de l’activité qu’il déploie), nous pouvons, non sans redondance, l’appeler grammaire générative35 .
Dans le roman, cela se traduit par la construction des systèmes de pouvoirs qui sont découverts par une sorte de rétro-ingénierie menée par Isobel et une équipe de militant·e·s anarchistes qui l’ont rejointe. Ils ne sont pas connus par les protagonistes avant les événements présentés – comme c’est souvent le cas en fantasy36 –, mais sont à apprendre et à comprendre dans une méthodologie scientifique, ou aussi scientifique que possible dans les situations de l’intrigue.
Dans le roman, les signes de ponctuation extraterrestres sentients sont arrivés dans notre réalité après l’écroulement de la civilisation et se sont installés dans les cerveaux humains alors en pleine formation. Ce sont des entités conscientes,interconnectées entre toutes les intelligences humaines – mais inégalement présentes.
La langue écrite n’a pas besoin de signes de ponctuation pour être efficace. Le thaï moderne, le grec ancien, le chinois classique… il y a une liste de langues réussies qui n’utilisent pas de signes de ponctuation, mais qui communiquent tout de même du sens. Les langues parlées, en revanche, sont truffées de signes de ponctuation, et ce depuis toujours. On insère la ponctuation presque par instinct lorsqu’on apprend à parler, afin que son discours ne soit pas une phrase indifférenciée qui n’en finit pas. Ainsi, la ponctuation est pleinement intégrée à la pensée humaine, sans en être à l’origine. Il en est ains idepuis presque l’aube de l’histoire de l’humanité, jusqu’à ce qu’Alexander Reece [le créateur de Sparkle Dunjon] mette son doigt dans la douille de la logosphère37 .
Ces parasites de l’espace (signes de ponctuation habituels, point d’exclamation, point d’interrogation, deux-points, etc.) s’opposent aux signes de ponctuations autochtones (comme le point exclarrogatif), essayant de les remplacer. Nous nous retrouvons donc dans cette section des signes de ponctuation n’ayant pas survécu à l’usage. Le point exclarrogatif38 en est un exemple : ce signe apparu au XIXème est une fusion entre le point d’exclamation et le point d’interrogation ; il affirme une surprise, une question qui n’en est pas purement une ; ou, comme décrit par le texte, « frenzied explosion of dazzling WTFness at the end of a sentence ».
Cette diversité est intimement liée à l’imaginaire humain et permet de développer des power morphèmes – les sorts de cemonde – différents et plus puissants, parce que plus adaptés aux humain·e·s.
2.2 Recherche et narration
Le récit se focalise sur la progression de l’héroïne vis-à-vis du jeu et de sa carrière. La linguistique est au cœur des deux aspects de sa vie et nous permet de plonger en douceur et avec psychédélisme dans les enjeux linguistiques développés. De plus, ce sont grâce ou à cause de toutes ces combinaisons linguistico-langagières que les combats explosent, mais également que les rapports de pouvoirs percent au grand jour et permettent de débloquer l’histoire – ou du moins, la vie un peu stagnante de la protagoniste du début du roman.
3. La linguistique comme ciment du jeu-monde
Si, ici, l’action est ainsi menée par le langage, à la fois par la matière même de la narration et parce que la linguistique est l’enjeu au cœur de l’intrigue, la langue est également au cœur de l’univers.
Comme Landragin l’affrme dans Comment parler à un alien :
Pour volontairement et facilement suspendre son incrédulité à la lecture d’une œuvre de SF, il faut que celle-ci soit cohérente, rationnelle et scientifiquement plausible. Ce qui est valable pour les sciences et les techniques l’est aussi pour lalinguistique39 .
Certains aspects linguistiques, comme la déclaration de changement de genre des avatars et donc des protagonistes, ne créent pas un décalage pour tout le monde : si, pour beaucoup, la simple déclaration du changement suffit, sa performativité immédiate est une avancée importante dans la représentation de soi et la lutte contre la dysphorie.
3.1 Power morphèmes et systèmes de magie scientifique
Une grande part de l’histoire tourne autour des moyens de contrôle du jeu Sparkle Dungeon qui peuvent, grâce à de longues recherches en linguistique et en psychologie, être appliqués dans le monde réel, donnant naissance à un tout nouveau système de magie. Sparkle Dungeon est un MMO en réalité virtuelle où la progression se fait à travers des combats contre divers adversaires du jeu, mais aussi contre d’autres avatar-joueur·euse·s, comme cela peut l’être dans un MMO de fantasy organisé, de manière assez classique, autour de donjons, eux-mêmes subdivisés en niveaux.
Le jeu est contrôlé, au choix, par des manettes ou par la voix, par l’incantation criée-chantée de sorts plus ou moins complexes et appris au fil du jeu. Où comme l’annonce Isobel :
“Bien sûr”, dirais-je. “si je voulais perdre. Je veux dire, je pourrais jouer à ce jeu avec un clavier et lancer des sorts avec les flèches et les touches numériques…”40
Ici, la mécanique de combat repose sur des enchâssements de musique, de gestuelles DJ et vidjing41 , et d’effets scéniques, contrairement aux technologies actuelles où les gestes sont limités aux mains42 . Ces sorts ne sont pas reliés apparemment à une langue naturelle et demandent un certain entrainement, mais sont bien plus rapides et efficaces que les boutons de la manette.
Ces capacités ont particulièrement été développées par notre protagoniste, Isobel the Sparkle Queen, finissant en premier dans les quatre opus de la série, collectant les artéfacts rares, etc. Elle s’est entrainée au fil des années et maitrise ces ordres à la perfection, ce qui lui permet d’être embauchée par le studio de développement du jeu et de découvrir un laboratoire testant ces sorts, non dans le but de poursuivre la série et son système de combat, mais pour les implémenter dans la réalité. Ici encore, donnons la parole de notre protagoniste :
Mais dans les jeux précédents, les sorts ne vous faisaient rien ressentir en tant que joueur ; vous perdiez simplement des points de vie lorsque vous étiez touché ou autre. C’était différent. C’était comme si vous cliquiez accidentellement sur une publicité et que vous receviez une centaine de pop-ups avant même d’avoir eu le temps de réagir, et que chacun d’entre eux vous bombardait de messages publicitaires hautement concentrés et militarisés, conçus pour vous accrocher et vous contrôler etvous faire faire ou vouloir des choses, et que vous ne pouviez pas les fermer assez vite et que vous deviez finalement jeter votre ordinateur portable par-dessus le balcon. C’était un peu la même chose, mais pas sur un balcon évidemment43 .
Elle va ensuite essayer de comprendre l’utilité de ces morphèmes : leur donnant tout d’abord une valeur publicitaire afin d’influencer les désirs et pensées des consommateur·rice·s pour leur vendre quelque chose, comme expliqué :
J’ai décidé que ce devait être ça. Il ne s’agissait pas de sorts, mais de prototypes d’unités publicitaires44 .
Plus loin, Isobel se rend à l’évidence qu’ils peuvent être bien plus :
“Alexander [CEO du studio et développeur principal du jeu] voulait appeler cette inévitable voie de recherche ‘tactique de persuasion avancée’”, a-t-elle répondu. Puis elle sourit et dit : “Je préfère le terme ‘linguistique de combat’.”45
Les chercheur·se·s expliquent que les sons produits résonnent de façons particulières avec la psychologie des individus, permettant de les convaincre que des éléments non naturels se produisent : tels que l’apparition d’objets, la manipulation mentale ou encore les changements de conditions d’un environnement donné.
La linguistique fait office de support théorique au système de magie : les lois, tant de suggestions que de connotations, sont alors explorées, permettant un pont entre fantasy (et système de magie reposant sur la vocalisation de sort dans un langage magique) et science-fiction par l’appui scientifique (linguistique).
3.2 Un univers de linguistique : la logosphère
Une fois que ce système de magie existe et fonctionne dans le monde « réel », ou du moins, en dehors du jeu, une nouvelle dimension se déploie : la logosphère (également titre de la partie 4 du roman).
Le concept philosophique de la logosphère abordé tant par Aristote que par Platon – entre autres – est familier. L’idée principale sur laquelle nous allons nous appuyer est qu’il existerait un plan des idées où elles s’épanouissent avant de prendre forme dans l’esprit d’individus. Ce qui expliquerait des inventions apparaissant à plusieurs endroits sans échanges, par la connexion supérieure de ce plan en dehors de la réalité matérielle. Ce royaume de pensée serait gouverné par le langage – le logos – qui serait dans ces systèmes une des sources de la pensée.
Dans le roman, la logosphère devient un espace à part entière qu’il est possible d’explorer. Cet espace, depuis lequel il estpossible d’agir, est accessible depuis des brèches dans le cyberespace, où les dimensions, imaginaires ou non, sont connectées.
Le concept narratif semble éculé, et un peu fourre-tout. Cependant, le miroir entre l’usage direct d’un concept philosophique et le clin d’œil au langage est bienvenu.
Dans cet espace, les différents mondes sont interconnectés un peu à la façon d’un imaginaire commun, permettant de naviguer entre eux. La logosphère y est par ailleurs décrite comme :
“Nous pensons comprendre leur… cosmologie, faute de mieux. Notre monde est le plan matériel de l’existence. Une membrane de réalité sépare le plan matériel de la logosphère : un royaume visionnaire de pensées et d’idées, où les concepts sont des formes de vie, où les memeplexes se croisent, où les rêves oubliés s’attardent pour l’éternité.” “La logosphère est donc un endroit réel”, me suis-je risqué à dire. “C’est littéralement un endroit surréaliste”, a-t-il répondu. “Une autre membrane sépare la logosphère du royaume imaginaire : un royaume abstrait de mathématiques pures et, comme Alexander l’a découvert, de linguistique pure également.”46
C’est à cet endroit que la tempête se développe, finissant d’engloutir des réalités en danger. Seule une figure divine – dont il ait cru qu’elle est toute puissante – pourra l’arrêter. Cette tempête avalant les civilisations est une sorte d’oubli total,un voile sombre et un moteur d’intrigue e!cace confrontant tous les protagonistes à la finitude de leurs créations.
4. Une philosophie linguistique du numérique
La continuité linguistique développée ici entre le cyberespace et la réalité permet d’aborder un enjeu qui m’est particulièrement cher : le rapport de continuité culturel entre nos espaces de vies, numériques ou non. L’aspect de vie publique dans l’espace numérique commun47 est illustré en détail ; la co-habitation – co-actualisation agentive – dans des espaces ludiques scriptibles48 met en valeur le pouvoir de création de réel qu’ils incarnent.
Les conséquences se répercutent de l’un à l’autre, ne permettant pas de poser le casque de réalité virtuelle, de se déconnecter et de s’éloigner de cette part de la réalité… bien que certains personnages essaient.
La continuité langagière et donc la continuité des pouvoirs développés posent la question de la transcendance culturelle, un terme employé dans le roman pour aborder le transport du corps physique à l’avatar ludique et inversement. De même que les musiques employées dans les attaques du jeu ou dans les ambiances sont des références aux musiques de notre monde primaire qui ont également des effets psychiques dans la réalité diégétique, la réflexion sur les performances technoset les raves est bien présente, appuyée par des clins d’œil aux concerts et rencontres sauvages dans les métavers se tenant pendant les confinements dans les communautés fêtardes49 .
De nombreuses recherches s’intéressent aux espaces de réalités virtuelles, maintenant qu’ils sont rentrés dans les usages numériques des adeptes et de nombre de gamers, avec l’espoir de penser une continuité entre les espaces, bien que rejoignant le cœur de recherche développé depuis longtemps en littérature numérique – nous pouvons ainsi citer le concept d’hyperconnexion développé par Enrico Agostini50 . Cette superposition peut être conservée de ce roman : les enjeux et artéfacts culturels passent d’un environnement à l’autre.
Les cultures numériques sont profondément ancrées dans la réalité51 et les cultures queers52 , bien que pendant longtemps limitées aux clubs et à certains espaces safes53 qui ont pu utiliser ces espaces pour se déployer54 et finalement parvenir à redéborder en dehors de l’écran dans le quotidien et la culture mainstream. De même que Maddy et son mouvement anarchiste :
“Mais l’anarchie signifie réellement que vous permettez aux gens de s’auto-organiser, au lieu de laisser les présidents-dictateurs et les entreprises gouverner par décret. L’anarchie signifie que vous vous portez volontaire pour vivre dans un réseau de communautés autonomes au lieu d’accepter passivement un État policier militarisé comme solution par défaut. L’anarchie signifie que vous vous occupez des gens qui vous entourent au lieu de compter sur un système gouvernemental inévitablement corrompu et descendant pour rattraper tous ceux qui connaissent des temps difficiles.” “Et comment peut-on retarder comme par magie le passage de la corruption au sommet à l’anarchie idéaliste pure et simple ?”ai-je demandé. “Vous changez l’esprit des gens, un par un,”55
Conclusion
La linguistic fiction est encore en construction en tant que sous-genre à part entière. Cependant, la possibilité d’employer ces connaissances, de mobiliser des sciences humaines au cœur de la science-fiction est passionnante. Plus encore, la place de la culture queer et de son vocabulaire propre au sein de l’univers fictionnel permet une ouverture vers une actualisation concrète des identités, dans une réassignation en puissance, en pouvoirs effectifs sur le réel.
L’intérêt particulier de ce travail sur la langue au sein de la littérature, art du langage par excellence, est un outil fondamental pour les luttes féministes et queers. Comme nous l’avons vu dans cet article, l’actualisation de l’imaginaire par la représentation linguistique est importante. Elle permet de faire exister ces réalités et de confronter le lectorat à des enjeux sociétaux par leur énonciation.
Nous pouvons espérer que l’écriture permet la modification de la langue et donc l’évolution de l’imaginaire commun.
Bibliographie
Corpus & œuvres citées
MOORE Scotto, Battle of the linguist mages, New York, Tom Doherty, Associates Book, 2022.
Sources critiques
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- STOCKWELL Peter, « Introduction: science fiction and literary linguistics », Language and Literature, vol. 12n° 3, Sage Publications, 2003, p. 195-198. [↩]
- KOTLOWITZ Robert, His master’s voice, New York, Alfred A. Knopf, 1992. [↩]
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- LANDRAGIN Frédéric (Éd.), Comment parler à un alien ? Langage et linguistique dans la science-fiction,Moret-Loing-et-Orvanne, Le Bélial’, 2018. [↩]
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- BRÉAN Simon, « Pour un usage externe des théories de la science-fiction », ReS Futurae. Revue d’études sur la science-fiction, vol. 20, 2022, URL : https://doi.org/10.4000/resf.11250 [consulté le 25 juin 2023]. [↩]
- MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, New York,Tom Doherty Associates Book, 2022. [↩]
- Tor dot com fait référence au site Tor.com, reconnu des communautés de lecteur·rice·s de l’imaginaire pour ses publications en ligne et gratuites de courtes nouvelles, mais également pour la mise à disposition de nombreux articles et discussions sur les littératures de l’imaginaire. Bien que Tor Books, Tor Publishing, Tor.com et Tor dot com (entre autres) appartiennent tous à leur maison-mère Macmillan Publishers, de nombreuses maisons d’édition, plus modestes ou confidentielles sont des Imprint (marque d’édition en français) de ce groupe, nous soulignons. [↩]
- WAJCMAN Judy, « Feminist theories of technology », Cambridge Journal of Economics, vol. 34, n° 1, janvier 2010, p. 143-152, URL : https://doi.org/10.1093/cje/ben057 [consulté le 15 mars 2023]. [↩]
- BRYSON Mary, DE CASTELL Suzanne, « Queer Pedagogy: Praxis Makes Im/Perfect », Canadian Journal ofEducation / Revue Canadienne de l’éducation, vol. 18, n° 3, 1993, p. 285–305, URL : https://doi.org/10.2 307/1495388[consulté le 27 mars 2024]. [↩]
- BESSON Anne, Les Pouvoirs de l’enchantement : Usages politiques de la fantasy et de la science-fiction, Paris,Vendémiaire, 2021. [↩]
- Les Massive Multiple Online Role-Playing Games (MMORPG) ont une longue tradition d’exploitation linguistique, notamment dans le domaine de l’éducation. L’importance du contact avec d’autres joueur·euse·s et la nécessité de communiquer en font un terrain d’exploration pour des systèmes d’échange dans des univers seconds. Voir CORNILLIE Frederik, THORNE Steven L., DESMET Piet, « ReCALL special issue: Digital games for languagelearning: challenges and opportunities: Editorial Digital games for language learning: from hype to insight? », ReCALL,vol. 24 n° 3, septembre 2012, p. 243-256, URL : https://doi.org/10.1017/ S0958344012000134 [consulté le 25 juin 2023]. [↩]
- Dans le roman, la logosphère est un espace transcendantal reliant différents pans de réalité, permettant de naviguer entre eux et de faire exister des idées ou concepts de manière littérale. Cela permet au protagoniste de combattre et d’agir sur le monde en mobilisant directement ces objets de pensée (concepts philosophiques, principes linguistiques, actualisation du langage, etc.). [↩]
- Il s’agit d’un mouvement esthétique mobilisant des couleurs vives, des tenues extravagantes, une approche de la techno, des festivals et des boites de nuit ; il est particulièrement actif en Amérique du Nord. [↩]
- Sous-culture dont les jeux vidéo sont l’objet majeur. Elle rassemble un ensemble de codes liés aux jeux en ligne et aux pratiques ludiques, notamment dans le rapport à la communauté par l’omniprésence du para-social et l’habitation d’espaces numériques. [↩]
- RUMPALA Yannick, Cyberpunk’s not dead : Laboratoire d’un futur entre technocapitalisme et posthumanité, Moret-Loing-et-Orvanne, Le Bélial’, 2021. [↩]
- BURT Kayti, « A Hopepunk Guide: Interview with Alexandra Rowland », URL : https://www.denofgeek.com/culture/a-hopepunk-guide-interview-with-alexandra-rowland/ [consulté le 25 juin 2023]. [↩]
- BERTETTI Paolo, « The Linguistic Shape of Things to Come », Linguistic Front, vol. 5, 2002, p. 65-72. [↩]
- VON HUMBOLDT Wilhelm, “On language”: On the diversity of human language construction and its influence on the mental development of the human species, traduit de l’allemand par HEATH Peter, Cambridge, Cambridge University Press, 1999, p. 47. [↩]
- PRATO Alessandro, « Sul relativismo linguistico e le sue implicazioni antropologiche », Dialoghi mediterranei, vol. 36, p. 296-301, 2019, URL : http://www.istitutoeuroarabo.it/DM/sul-relativismo-linguistico-e-le-sue-implicazioni-antropologiche/ [consulté le 23 juin 2023]. [↩]
- HJELMSLEV Louis, « Essai d’une théorie des Morphèmes », dans Essais linguistiques, Copenhague, NordiskSprogog Kulturforlag, 1959 [1938], p. 152-164. [↩]
- Traduction personnelle. « starts from the premise that human beings tend to read and interpret the natural world starting from schemes that are contained in their mother tongue. Since these schemes, on the one hand, are different in relation to the diversity of languages, on the other they constitute involuntary and automatic models, speakers ofdifferent languages arrive at a different vision of the world », MANETTI Giovanni, FABRIS Adriano, Comunicazione, Brescia, La Scuola, 2006, p. 84. [↩]
- Comme l’exemplifie BERTETTI Paolo, « The Linguistic Shape of Things to Come », op. cit., p. 65-72. [↩]
- Voir SUVIN Darko, Positions and Presuppositions in Science Fiction, Kent Ohio, Kent State University Press, 1988. Voir également HUZ Aurélie, « Démêlés avec le novum : démontages et remontages de la notion dans une perspective culturelle intermédiatique », ReS Futurae [En ligne], 20, 2022, 13 décembre 2022, URL : http://journals.openedition.org/resf/11338, [consulté le 27 mars 2024]. [↩]
- DUMOULIN Pierre Gabriel, LESCOUET Emmanuelle, « Traduire la non-binarité et l’altérité de genre en science-fiction », Res Futurae [à paraître], décembre 2024. [↩]
- LANDRAGIN Frédéric (Éd.), Comment parler à un alien ? Langage et linguistique dans la science-fiction,op. cit., p. 124. [↩]
- SUVIN Darko, Metamorphosis of Science Fiction. On the Poetics and History of a Literary Genre, New Haven, Londres,Yale University Press, 1979, p. 63. [↩]
- Cité dans LANDRAGIN Frédéric (Éd.), Comment parler à un alien ? Langage et linguistique dans lascience-fiction, op. cit., p. 137. [↩]
- Ce que nous pouvons comparer aux mêmes réflexions pour les langages féminins.Voir FEDERICI Eleonora, « Quando la fantascienza è donna. Dalle utopie femminili del secolo XIX all’età contemporanea », ENTHYMENA, vol. 327-30 n° 17, Rome, Carocci, p. 105. [↩]
- HUZ Aurélie, « Démêlés avec le novum : démontages et remontages de la notion dans une perspective culturelle intermédiatique », op. cit. [↩]
- Traduction personnelle. « (I’m she/her by the way; also I’m white. I realize when I introduced myself as theQueen of Sparkle Dungeon that she/her might arguably be a fair assumption, but I prefer to be crisp about this.) », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 13. [↩]
- CAVALLO Guglielmo, CHARTIER Roger (Éds.), Histoire de la lecture dans le monde occidental, Paris,Éditions du Seuil, 2001. [↩]
- Traduction personnelle. « “So this is all still technically within the realm of how any ordinary language couldwork?” I asked.”. “Yes, so far this is how language works. The only thing alien right now is the morphemes themselves, which have no direct translation. But these morphemes are made of phonemes, which are the smallest discrete units of sound that can contribute to meaning. You combine phonemes to make morphemes, which are the smallest actual units of meaning; andthen you combine morphemes to make words and word group, or lexemes […]” », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 49. [↩]
- CHOMSKY Noam, Aspects de la théorie syntaxique, traduit de l’anglais par MILNER Jean-Claude, Paris,Éditions du Seuil, 1971, p. 14-15. [↩]
- BESSON Anne, La fantasy, Paris, Klincksieck, 2007. [↩]
- Traduction personnelle. « Written language don’t require punctuation mark to be effective. Modern Thai, ancient Greek, classical Chinese… there’s a list of successful languages that don’t use punctuation but still communicate meaning. Spoken languages, on the other hand, are chock full of punctuation marks, always have been. You insert punctuation almost by instinct as you learn to speak, so that your speech isn’t an undifferentiated run-on sentence that never ends. In that way, punctuation is fully integrated into human thought, without originating it per se. That’s how it’s been since nearly the dawn of human history, right up until Alexander Reece stuck his finger in the light socket of the logosphere. », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 79. [↩]
- « Interrobang », en anglais dans le texte. [↩]
- LANDRAGIN Frédéric (Éd.), Comment parler à un alien ? Langage et linguistique dans la science-fiction, op., cit., p. 45. [↩]
- Traduction personnelle. « “Sure,” I’d say.“if I wanted to lose. I mean, I could play this game with a keyboard and fire off spells with the arrows and the number keys—” », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 8. [↩]
- Système de mix, exactement similaire aux pratiques DJ, mais incluant des images. [↩]
- LESCOUET Emmanuelle, « Gestes de lecture numérique et lecture immersive de science-fiction », ReSFuturae. Revue d’études sur la science-fiction, vol. 20, 2023, URL : https://journals.openedition.org/ resf/11364 [consulté le 25 juin 2023]. [↩]
- Traduction personnelle. « But spells in the prior games didn’t make you feel anything as a player; you just lost hit points when you got hit or whatever. This was different. This was like accidentally clicking on an ad and getting a hundred pop-ups before you had a chance to react, and each one was bombarding you with highly concentrated, weaponized ad messaging designed to hook you and control you and make you do stuff or want stuff, and you couldn’t close them fast enough and eventually you had to throw your laptop off the balcony. This was sort of like that, but not on a balcony obviously. », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 16. [↩]
- Traduction personnelle. « That had to be it, I decided. These weren’t spells—these were prototype ad units. », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 16. [↩]
- Traduction personnelle. « “Alexander wanted to call this inevitable avenue of research ‘advanced persuasivetactics,’” she replied. Then she smiled and said, “I prefer the term ‘combat linguistics.’” », MOORE Scotto, Battle of theLinguist Mages, op. cit., p. 63. [↩]
- Traduction personnelle. « “We do think we understand their… cosmology, for lack of a better word.Think of our world as the material plane of existence. A membrane of reality separates the material plane from the logosphere: a visionary realm of thought and ideas, where concepts are life-forms, where memeplexes crossbreed, where forgotten dreams linger for eternity.” “So the logosphere is a real place,” I ventured. “It is literally a surreal place,” he replied. “Another membrane separates the logosphere from the imaginary realm: anabstract realm of pure mathematics, and as Alexander discovered, pure linguistics as well.” », MOORE Scotto, Battle ofthe Linguist Mages, op. cit., p. 156. [↩]
- FREDRIKSSON Sylvia, SAURET Nicolas, « Écrire les communs. Au-devant de l’irréversible », Sens Public, 2019, URL : http://sens-public.org/dossiers/1383/ [consulté le 25 juin 2023]. [↩]
- COAVOUX Samuel, RUFAT Samuel, TER MINASSIAN Hovig (2012). Espace et temps du jeu vidéo, Paris,Questions théoriques, 2012. [↩]
- Durant la pandémie de COVID-19, de nombreux·ses artistes ont investi des espaces numériques pour proposer des concerts, comme Billie Eilish ou Alicia Keys depuis Horizon Venues, une application de concerts en réalité virtuelle. Ces communautés festives ont également investi Minecraft, Roblox ou encore Fortnite, où le rappeur Travis Scott a donné cinq représentations rassemblant environ 12,3 millions d’internautes. Voir AGENCE FRANCE-PRESSE, « En temps de pandémie, les concerts migrent vers les jeux vidéo », Radio-Canada, mai 2020, URL : https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1702960/en-temps-de-pande- mie-les-concerts-migrent-vers-les-jeux-video [consulté le 15 avril 2024]. [↩]
- AGOSTINI-MARCHESE Enrico, « How to do cities with words », dans L’agir en condition hyperconnectée, MOORE Jake et PROULX Christelle (dir.), Montréal, Presses Universitaires de Montréal, 2020. [↩]
- PEARSON Wendy Gay, « Speculative Fiction and Queer Theory », Oxford Research Encyclopedia of Communication, octobre 2022, URL : https://doi.org/10.1093/acrefore/9780190228613.013.1214 [consulté le 15 avril 2024]. [↩]
- MCKEE Alan, « Resistance in hopeles’: Assimilating queer theory », Soc Semiot 9, 1999, p. 235-249. [↩]
- Espaces définis comme sécuritaires, permettant aux personnes de ne pas être en danger. Souvent, cela se rapporte à des réalités militantes, à des identités minoritaires. [↩]
- REED Aaron A., MURRAY John. & SALTER Anastasia, « Breaking Boundaries in Visual Novels », dans Adven- ture Games: Playing the Outsider, Londres, Bloomsbury Academic, 2020. [↩]
- Traduction personnelle. « “But anarchy really means you allow people to self-organize, instead of letting dictator-presidents and corporations rule by fiat. Anarchy means you volunteer to live in a network of empowered communities instead of just passively accepting a militarized police state as the default. Anarchy means you look out for the people around you instead of counting on some inevitably corrupt, top-down system of government to catch everyonewho falls on hard times.” “And how do you just magically put off a transition from top-down corruption to pure idealistic anarchy?” I asked. “You change people’s minds, one at a time,” », MOORE Scotto, Battle of the Linguist Mages, op. cit., p. 175. [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (24 mars 2026). La linguistique à l’heure de la sparklepocalypse. Penser l’avenir du monde à travers le cyberespace Sparklepocalypse. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 12 mai 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/15xqq
