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Que dit le jeu vidéo des savoirs historiques et ésotériques ? Cosmology of Kyoto, entre jeu sérieux et setsuwa

Résumé

Cosmology of Kyoto est un serious game proposant une reconstitution de la capitale japonaise durant l’ère Heian. Nous abordons l’influence des setsuwa-shū sur la nature du jeu. Nous analysons ensuite un passage, le festival de Gion. Les mécaniques ludiques servent ici à révéler la sécularisation des rites. Enfin, nous avançons que ces mécaniques interrogent la place des rites de l’ère classique dans le Japon du XXe siècle.

Biographie

Le Guiriec Enzo est doctorant en étude de l’Asie et ses diasporas à l’Université Jean Moulin Lyon 3 et chargé de cours à l’Université des Langues et Cultures de Pékin. Ses recherches portent sur les représentations du corps dans un genre vidéoludique spécifique et originellement américain, le dungeon-crawler. Il s’intéresse également aux enjeux des cultures populaires japonaises et à la réception des écrits de Tolkien au Japon. Il a effectué un travail de terrain au Ritsumeikan Center for Game Studies de l’Université Ritsumeikan en 2023-2024, et est membre du collège du Laboratoire des Imaginaires. En décembre 2024, la revue Chimères a accueilli son article sur la traduction en japonais des œuvres de Tolkien.

Vision des enfers bouddhiques dans le puits du temple Rokudо̄ Chinkōji, Rémi Sicé (Kalopratis), crayon sur papier noir, 2025.

L’ère Heian1 (794-1192) a été, au Japon, une période de bouillonnement culturel, notamment dans le domaine littéraire. Le Genji monogatari (« Dit de Genji »), roman fleuve contant les amours du Prince Genji, en est un exemple emblématique et est réputé pour la finesse de ses descriptions de l’état psychologique de ses protagonistes2. Cependant, d’autres genres ont émergé, davantage détachés du monde aristocratique. Parmi ceux-ci, se trouvent les setsuwa-shū ou « recueils d’anecdotes ». Le Nihon Ryōiki (Chroniques des histoires extraordinaires au Japon) du moine Kūkai (774-835), achevé durant l’ère Kōnin (810-824), marque l’apparition de ces mélanges de récits d’origines diverses (Inde, Chine, Japon) et initialement oraux3 impliquant des esprits vengeurs qu’il s’agit d’apaiser4.

En confrontant des connaissances historiques à des événements relevant de la magie5, ces compilations ont accompagné l’émergence de structures narratives de même que d’un imaginaire entourant le monde des esprits. Ces éléments sont entrés en résonance avec le millénarisme6 de la fin de l’ère Heian, marquée par une succession de catastrophes naturelles et de famines7. Les setsuwa-shū étaient ainsi conçus dans l’optique d’une éducation morale de l’audience, afin de lui permettre la salvation et la sortie du cycle des réincarnations8.

Si les caractéristiques stylistiques et thématiques des setsuwa-shū ont eu une influence essentielle sur les œuvres postérieures du genre, nous postulons toutefois que leur impact se fait ressentir jusqu’à nos jours dans d’autres médiums. 

Cette influence se retrouve notamment dans le jeu vidéo. En effet, en proposant des expériences employant les mécaniques de jeu et la narration pour éduquer par le vidéoludique, tout en exigeant de l’audience l’emploi de savoir-faire essentiels à la progression, l’expérience semble suivre la même fonction que les setsuwa-shū9.

Or, c’est à la résilience de ces influences anciennes et littéraires dans d’autres médias que nous souhaitons nous attacher. Dans cet article, nous observerons ainsi Cosmology of Kyoto (Kyōto sennen monogatari10, plus loin Cosmology11), un jeu de type point & click12 proposant l’immersion dans la capitale impériale de l’ère Heian et adaptant certains récits issus des recueils d’anecdotes, afin de répondre à la question suivante : par quels moyens le médium vidéoludique modifie-t-il la fonction éducative des setsuwa-shū et quelles sont les conséquences de ce changement ?

Notre approche se veut résolument transverse : elle s’ancre dans les cultural studies et l’étude de l’objet vidéoludique, mais verse également dans l’histoire des religions. Cet article se veut dans la lignée des pistes proposées par Laurent Di Filippo en ce qui concerne l’observation des liens entre vidéoludique et fait religieux13 et, de manière plus large, de l’anthropologie structurale.

Nous présenterons d’abord le titre ainsi que sa dimension historique. Nous verrons ainsi qu’en utilisant les outils du serious game pour représenter et rendre interactif le Japon de l’ère Heian, Cosmology semble suivre l’une des caractéristiques des setsuwa-shū : la transmission de connaissances historiques.

Dans un second temps, nous traiterons du surnaturel, en tant que support de l’éducation morale des recueils d’anecdotes. Avec l’exemple du festival de Gion, nous comprendrons que les mécaniques ludiques de Cosmology exposent la sécularisation des rites et l’impact de l’adaptation de ces derniers sur la fonction éducative des serious games.

Nous constaterons enfin qu’en adaptant ces rites de purification au format ludique, Cosmology utilise certaines mécaniques de jeu afin d’interroger le statut des rites ancestraux dans le Japon du XXe siècle.

1. Une littérature ancienne au service d’un serious game

1.1 Les sources

Cosmology of Kyoto est un jeu pour ordinateur développé par le studio Softedge et commercialisé en 1993 au Japon. Il propose de jouer un anonyme explorant la ville de Kyōto, capitale impériale japonaise durant l’ère Heian, plus précisément entre la fin du xe et le début du xie siècles. Son récit correspond aux visions millénaristes de l’époque, la ville étant envahie par les démons. L’objectif est d’échapper au cycle des morts et réincarnations, à travers des scénettes versant dans le surnaturel et liées aux contes de ce temps, pour la plupart tirées des setsuwa-shū. Le but ultime du jeu est la salvation offerte par le Bouddha Amida (Amithāba14).

Cosmology tire des setsuwa-shū des connaissances historiques concernant le Japon de l’ère Heian, ce qui amène trois remarques. Il convient en premier lieu de bien définir ce que sont ces récits. Ainsi,

Setsuwa-shū, “conte”, est l’appellation générique désignant mythes, légendes, relations de faits anciens, anecdotes contemporaines, caractérisés par un mode de transmission oral. La notation de ces récits et la constitution de recueils ont donné naissance à toute une branche de la littérature : le setsuwa bungaku. La plupart des setsuwa-shū sont de courtes histoires, souvent sans apprêt et d’un intérêt artistique limité. Leur importance tient à la richesse de l’aperçu qu’elles nous donnent sur la société et la vie populaire de leur temps.15

Les setsuwa sont ainsi des histoires versant dans le surnaturel et, pour la plupart, chargées d’une leçon morale. Ensuite et par conséquent, en permettant à l’audience joueuse d’explorer la cité impériale de manière relativement autonome, les limites étant placées par des énigmes environnementales dont les objets-clés ne peuvent être acquis qu’en accomplissant certaines tâches dans un ordre précis, tout en lui proposant d’interagir avec des figures issues de toutes les couches de la société, le titre offre un aperçu des conditions de vie dans la capitale de l’époque. Nous voyons ici l’un des premiers traits permettant de constater l’influence des setsuwa-shū sur Cosmology.

Nous remarquons en effet l’influence des épidémies et des famines de même que la concentration du pouvoir économique dans les mains de l’aristocratie16, des éléments visibles à travers un groupe de « mendiants » en périphérie de la ville, parmi les premiers personnages rencontrés. Physiquement affectés par la sous-nutrition et la maladie, ceux-ci renseignent l’audience sur l’atmosphère de la ville, déclarant avoir été abandonnés, laissés à leur sort. Nous pouvons supposer que cette déclaration se rapporte à l’encontre du pouvoir davantage qu’à d’éventuels proches.

Enfin, au-delà d’un portrait de la société de l’époque, Cosmology se sert des connaissances historiques afin d’éduquer l’audience. En effet, une encyclopédie digitale intégrée au titre permet de se renseigner sur les figures historiques rencontrées. En outre, chaque épisode repris des setsuwa-shū est résumé, et sa source est directement évoquée. Ainsi, le Konjaku monogatari-shū17 (plus loin Konjaku) apparaît-il comme une source fondamentale. Il s’agit d’une compilation de setsuwa datant de la fin du xie siècle. Si son origine comme son auteur sont incertains et sujets à débat18, les spécialistes s’accordent sur sa filiation, en reliant le Konjaku à d’autres compilations de contes et récits, comme l’Uji shūi monogatari19. Celles-ci, conçues entre les ères Heian et Kamakura (1185-1333), proposent toutes un assemblage de contes mettant en scène la société japonaise de l’époque, avec comme particularité la présence ponctuelle de protagonistes issus du peuple et non de la Cour20. 

Or, un fichier « readme.txt » fourni avec le logiciel semble confirmer la filiation entre setsuwa-shū et Cosmology, en nous renseignant sur la volonté des designers : produire un outil éducatif utilisant la capitale de l’ère Heian pour éclairer des problématiques modernes. Nous y trouvons en effet le passage suivant :

Aujourd’hui, les perspectives et l’esprit de l’ancienne capitale sont de plus en plus reconnus comme une clé de la compréhension des civilisations japonaise et est-asiatique, mettant en lumière les racines des modèles et des problèmes modernes. Grâce au support captivant du CD-ROM, [ce jeu] donne vie à la ville en tant que zone de conscience et comme emblème visuel du passé. Les événements historiques sont recréés avec précision dans la matrice fascinante de l’imagination de [l’ère] Heian, en s’appuyant sur le riche héritage artistique et littéraire de l’époque. [Ce] format de jeu divertissant et interactif, combiné à des centaines de […] textes faisant autorité, constitue un outil pédagogique d’une valeur unique.21 

De la sorte, l’un des objectifs des setsuwa-shū semble prolongé. Cependant, l’analyse du titre en tant que jeu vidéo et jeu « sérieux » nous permettra de constater que les savoirs issus du Konjaku voient leur portée altérée par les caractéristiques ludiques du titre.

1.2 (En)jeux sérieux

Le serious game en tant qu’appellation a émergé dans les années 1970 à la suite des travaux de Clark Abt22, avant d’être popularisé dans les années 2000 et 2010 en raison de travaux académiques nombreux et pionniers entourant la question23. Il ne s’agit pas d’un genre vidéoludique mais plutôt d’une catégorie créée par les mondes de la recherche et de l’édition afin de rassembler des titres dont le but dépasse le divertissement24. Reste toutefois qu’un aperçu de ce à quoi correspondent les jeux sérieux a été proposé par Julian Alvarez, qui 

[d]éfinit le jeu sérieux comme une « application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement.25

Les titres conçus dans cette optique correspondent à une école liée au genre des « jeux d’apprentissage » qui visent par le jeu à fournir à l’audience des connaissances liées au monde non-virtuel26.

L’éducation per se n’est toutefois pas une caractéristique propre aux jeux sérieux. En effet, toute expérience vidéoludique propose une dimension éducative, en trois temps. Il s’agit d’abord de transmettre à l’audience les informations nécessaires au jeu. Cela passe par l’utilisation de tutoriels audiovisuels, la répétition de tâches allant du simple au complexe dans un espace-temps singulier (des phases interactives d’entraînement), mais aussi l’emploi d’un matériel périludique27 et paratextuel28 allant des manuels de jeu aux espaces communautaires en ligne, sources d’informations parallèles à la pratique29.

Il est ensuite possible de positionner un jeu dans la toile des expériences lui étant parallèles et contraires. Autrement dit, l’expérience participe à la construction d’une littératie ludique liée aux genres vidéoludiques et plus généralement aux caractéristiques et à l’histoire du médium. Enfin, la pratique du jeu confronte l’audience joueuse à des sources d’influence issues d’autres supports culturels, permettant de dépasser le cadre ludique pour réinscrire la pratique vidéoludique dans un réseau d’informations plus global30.

Si les serious games suivent ce modèle, ils se distinguent par leur visée. En effet, lorsque le jeu place l’audience joueuse dans une posture d’auctorialité complémentaire, l’amenant à devenir l’interprète du monde et de l’expérience ludique, le serious game se concentre sur la transmission de connaissances dépassant le médium vidéoludique. Autrement dit, lorsque l’éducation est un moyen d’accès et de renforcement du sens dans le cadre d’un jeu vidéo « non-sérieux », la téléologie du serious game transforme ce moyen en fin. Dès lors, il ne s’agit plus d’éduquer l’audience à jouer, mais de l’amener à jouer pour l’éduquer31.

1.3 Cosmology, cas limite

En reprenant du Konjaku une volonté encyclopédique doublée d’une approche minutieuse de la représentation des conditions matérielles d’existence dans la capitale de l’ère Heian, Cosmology semble ainsi se positionner dans la typologie du serious game. Mais, si le titre semble ancré dans une approche historique, passant par la représentation réaliste du Japon de l’ère classique, et appuyée par des sources, nous constatons toutefois certaines différences entre Cosmology et les autres serious games à visée historique. Ces divergences affectent certes la portée des savoirs transmis par les jeux sérieux, mais également la nature même du titre.

En effet, à partir de l’étude de la licence Assassin’s Creed32 lancée en 2007, Boutonnet et Lefrançois ont proposé une lecture transversale des jeux historiques, basée sur le modèle de Rüsen33. Celle-ci propose trois visions de l’utilisation des connaissances historiques dans le cadre vidéoludique. 

L’histoire y est parfois falsifiée34 : avec des personnages fictifs visitant le passé, elle est utilisée pour construire des récit fictionnalisant les faits jusqu’à remettre en cause la légitimité du récit historique tel que produit par l’historiographie35. Mais les faits peuvent également être instrumentalisés pour la création d’archétypes de situations et de personnages exemplaires36. Pour Boutonnet et Lefrançois, citant Adam Chapman, il s’agit alors de plonger dans le passé pour y trouver ce que le présent a oublié, afin de forger un meilleur futur37. L’histoire alimente alors certains fantasmes liés à un prétendu « âge d’or38». Enfin, l’histoire peut devenir un simple spectacle, défaisant le contrat interactif entre audience et designers39. C’est le cas lorsque le réalisme devient une pure simulation et prend le pas sur le ludique : la proposition se rapproche alors de l’expérience muséale40.

Les auteurs le rappellent, Assassin’s Creed est une licence transmédiatique41 dont les opus sont de grosses productions appartenant aux genres vidéoludiques de l’aventure et de l’infiltration42. Les spécificités de ces genres, ainsi que les enjeux économiques entourant la production et la commercialisation des jeux Assassin’s Creed, renseignent en partie l’usage particulier du fait historique43. Dès lors, si Cosmology partage certains traits avec la licence Assassin’s Creed, nous ne pouvons pas lui appliquer l’ensemble des interprétations proposées par Boutonnet et Lefrançois. En effet, ce jeu a été produit dans un cadre distinct, celui d’une équipe réduite n’ayant pas profité du soutien financier d’un grand éditeur, et dont la création n’a nullement été intégré aux circuits de production et de distribution mainstream. En outre, l’expérience en elle-même montre quelques différences essentielles en ce qui concerne le rapport entretenu avec la représentation du passé.

Ainsi et selon nous, l’avatar anonyme n’a rien d’une figure héroïque, et si le passé est simulé, cela n’a pas pour but d’édifier l’ère Heian en âge d’or perdu, puisque la ville est rongée par la mort, la maladie et le millénarisme. Enfin, l’histoire n’est pas employée afin de proposer un spectacle détaché de toute ambition ludique, les informations, faits et légendes devant être déchiffrés, les antagonismes défaits par l’utilisation des mécaniques de jeu. 

Néanmoins, en reconstruisant le Japon de l’ère Heian, Cosmology semble bel et bien chercher à transmettre ces connaissances historiques par le biais des mécaniques de jeu, afin de jeter un pont entre passé et présent. Dès lors, le titre paraît se présenter comme un serious game utilisant certains éléments issus du genre des setsuwa afin de renforcer sa portée éducative. 

Cependant et comme nous allons le voir, en utilisant les recueils d’anecdotes pour renforcer la transmission de savoirs historiques, Cosmology a repris de ces derniers une dimension surnaturelle et magico-religieuse qui affecte la fonction des serious games. En effet, alors même que les mécaniques de jeu semblent au service du processus d’éducation de l’audience au passé de l’archipel, la présence de phénomènes et pratiques liés au monde des esprits altère la portée du jeu.

2. Des rites de purification interactifs

2.1 Le surnaturel dans le Konjaku

Source d’inspiration majeure du titre, le Konjaku met en scène la diffusion du bouddhisme en Asie de l’Est, à travers des anecdotes imprégnées de morale bouddhique44. Qu’ils s’ancrent davantage dans le monde profane ou sacré, ces épisodes ont pour point commun de mélanger l’anecdote avec d’autres genres littéraires, par exemple les chroniques guerrières (gunki mono45). En outre, certains volumes comme le volume XXVII se concentrent sur le surnaturel, et c’est de ceux-ci que le titre tire une grande partie de ses saynettes46.

Cosmology s’inspire de la dimension surnaturelle du Konjaku à plusieurs titres, la reprise parfois directe de certains récits ne laissant planer aucun doute sur l’influence du recueil. Par exemple, la rencontre avec un kimono rouge volant dans le ciel nocturne se rapporte directement à un épisode similaire du Konjaku47.

Dans d’autres cas, l’inspiration est plus distante, le jeu reprenant des thèmes et motifs présents dans la compilation d’anecdotes. Ainsi, la récurrence de membres de la Cour dévorés dans leurs résidences, ou encore l’omniprésence de lieux « maudits » reliant humains et esprits48 sont autant de colonnes vertébrales permettant la construction de récits desquels émergent diverses assertions morales liées au bouddhisme. 

Enfin, les rencontres ponctuelles avec certaines figures mytho-historiques évoquées dans le Konjaku49 nous confirment l’influence du recueil sur le jeu. La dimension magico-religieuse, avec la rencontre de créatures liées au monde des esprits à purifier, relie l’ensemble de ces éléments apparemment hétérogènes. 

L’exemple du festival de Gion nous permettra de mieux comprendre de quelle manière cette dimension surnaturelle affecte les connaissances historiques et la portée éducative de Cosmology.

2.2 L’exemple du festival de Gion

Le festival de Gion est à l’origine un ensemble de pratiques rituelles datant du début de l’ère Heian, et destinées à purifier la capitale des maladies et mauvais augures50. Pour l’élite politique, il s’agissait aussi de cathartiser la colère sociale, en insistant sur la légitimité du pouvoir et en diffusant dans les couches populaires un imaginaire lié au millénarisme51. Ainsi, bien qu’à l’origine liées au monde agricole, les festivités évoluèrent simultanément à de successifs exodes ruraux : danses52, costumes et chants transformèrent Gion en Gion matsuri, une fête populaire53 aux limites du profane, et marquant la fin de l’été. 

Cosmology place le festival comme cassure ludo-narrative à la moitié du jeu, après la découverte de la ville mais avant le lancement des festivités et l’invasion de la cité par des esprits surnaturels. L’audience est d’abord orientée vers un village en périphérie du cœur urbain. Au sein de celui-ci, elle peut contempler l’intérieur d’un puits. Il s’agit de celui du temple Rokudō Chinkōji affilié à l’école de Bouddhisme Rinzai liée au Tendai54. Un regard jeté dans les profondeurs du puits offre un aperçu des enfers bouddhiques. Il s’agit de la première occurrence d’une véritable rencontre avec le surnaturel, relevant du registre fantastique55.

Or, la procession de Gion se déroule en même temps qu’une invasion de démons, qui orientent l’audience en direction d’un temple où se tient une cérémonie. Cette dernière est présidée par Kūkai (774-835), un moine à l’origine de la secte Shingon56. Ce personnage historique ordonne à un groupe de prêtres d’entonner un chant liturgique ayant pour conséquence l’apparition d’un dragon-serpent venant du ciel et s’enfonçant en terre, amenant avec lui les pluies purificatrices. Après la cérémonie, l’avatar doit survivre à des rencontres avec de multiples démons en utilisant les items récupérés depuis le début de l’aventure comme autant d’artefacts purificateurs. Ainsi, lorsque la première partie du titre insiste sur la dimension historique de l’expérience, à partir du festival de Gion l’ensemble se concentre davantage sur la rencontre entre rites et mécaniques de jeu.

3. Le rite fait jeu

L’exemple du festival de Gion est ainsi représentatif d’une approche singulière offerte par le titre. Comme nous l’avons vu, Cosmology tire des setsuwa-shū des savoirs concernant le passé de l’archipel, mais versant aussi dans le surnaturel. À partir de l’épisode du puits, le logiciel propose à l’audience d’accomplir une succession de rites de purification. Avant de montrer la relation entre jeu et rite, nous allons proposer une définition de celui-ci.

3.1 Cosmology, quand le jeu se fait rite

Pour Durkheim, le rite est une pratique permettant d’actualiser la distinction entre mondes profane et sacré à travers la croyance et la division des entités du monde entre choses perceptibles et imperceptibles57, et d’insister sur le sacré pour unir des individus dans une même communauté58. Ainsi,

[l]a division du monde en deux domaines comprenant, l’un tout ce qui est sacré, l’autre tout ce qui est profane, tel est le trait distinctif de la pensée religieuse ; les croyances, les mythes, […] les légendes sont ou des représentations ou des systèmes de représentations qui expriment la nature des choses sacrées, les vertus et les pouvoirs qui leur sont attribués, leur histoire, leurs rapports les unes avec les autres et avec les choses profanes.59

Le rite a également été employé en sociologie afin d’étudier les comportements humains dans les sociétés occidentales du XXe siècle. Les travaux d’Erving Goffman ont permis de montrer que les rites sont des instruments pour la vie religieuse mais aussi les clés de l’interaction humaine. Ils existent également dans le monde séculier, et régissent l’ensemble de la vie sociale60. Comme le rappelle Yves Winkin, pour Goffman le rite, une fois sécularisé61, peut se produire hors de son contexte d’origine tout en conservant sa dimension formelle d’origine62.

Le rite possède donc toujours une double nature : d’un côté, un encadrement de la performance du rite (gestes et pratiques) ; de l’autre, des évolutions successives en ce qui concerne sa signification et ses objectifs. De la sorte, la sécularisation de cette pratique s’inscrit dans une histoire des pratiques rituelles, et les formes les plus contemporaines de rites précis cristallisent selon nous l’histoire de ceux-ci63.

3.2 Rite et jeu vidéo

Or, il nous semble possible d’observer la sécularisation de ces rites à travers les différents processus de transfert culturel les entourant. Nous entendons par là des relations d’échange dynamiques entre deux cultures se transmettant un phénomène ou une figure par le biais de passeurs, des œuvres ou des personnes64. Dans notre cadre, Cosmology est un jeu vidéo qui occupe la place de passeur. La singularité tient au fait que le transfert n’est pas entre deux cultures, mais au sein de la même. Le passage n’est donc pas spatial, mais temporel. Nous estimons que la notion de transfert culturel est toutefois adaptée, car c’est par la grammaire du médium que les caractéristiques des rites passent. Nous pensons y retrouver le même phénomène de choix, certains attributs étant conservés, d’autres transformés, altérant ainsi la réception de l’élément d’origine65.

Nous pouvons le constater dans Cosmology en raison de la présence d’une encyclopédie digitale intégrée au jeu. Celle-ci compile l’ensemble des phénomènes et figures rencontrés, et en brosse un portrait à partir de sources historiques avérées. C’est pourquoi nous savons par exemple que le Konjaku monogatari est une source d’influence fondamentale du titre, en raison de son omniprésence dans cette encyclopédie. Si elle sert un but pédagogique (instruire l’audience), cette somme impacte aussi la dimension ludique, puisqu’elle renseigne sur les techniques d’exorcisme, autrement dit les objets à choisir pour vaincre les démons rencontrés. De la sorte, le jeu se fait à la fois représentation de la réalité et simulation66.

3.3 Jeu et rite

Cette dimension émerge d’autant plus lorsqu’on considère l’aspect proprement rituel d’une pratique vidéoludique. En effet, comme l’indiquent Gazzard et Peacock, plusieurs traits du jeu permettent de le relier au rite. Notamment, la présence de règles ainsi que la nécessité de performer des actions qui ralentissent le déroulé des événements, dans un monde « à part », montrent une proximité entre les deux phénomènes67.

Des différences existent cependant, en particulier entre rite et jeu vidéo. Notamment, toutes les actions performées en jeu vidéo ne relèvent pas du rite. En effet, en raison du programme informatique qui régit l’expérience vidéoludique, certaines actions relèvent de la fonction : sans elles, le jeu ne peut pas « fonctionner68 ». Par exemple, dans un jeu de tir, appuyer sur une touche afin qu’il y ait un tir dans le monde virtuel relève de la nécessité : les règles du genre indiquent en effet qu’il faut éliminer des cibles en tirant. Sans cela, l’audience ne peut pas progresser, car les règles sont souveraines.

Pour que l’action vidéoludique relève du rite, il faut que l’audience joueuse ait conscience de produire une action qui ne relève pas seulement de la nécessité. Cette action doit être accomplie de manière répétitive et volontaire, au contraire de l’action fonctionnelle, qui relève de la récurrence nécessaire69. Elle doit en outre employer les codes du genre auquel appartient le jeu de manière non automatique, c’est-à-dire, en permettant à l’audience de performer avec une marge de manœuvre, une liberté.

Ainsi dans Cosmology, si les rites comme ceux du festival de Gion sont représentés de manière audiovisuelle, ce ne sont pas les séquences d’exorcisme en tant que tel qui relèvent du rite ludique. Celles-ci, en vue à la première personne, emploient certes les codes du point & click (sélectionner un objet dans l’inventaire, puis cliquer sur le démon pour l’abattre), mais elles sont nécessaires à la progression du jeu. Ce sont plutôt les passages dans les menus, entre le monde du jeu et l’encyclopédie, et le « feuilletage » virtuel de cette somme qui relèvent à notre sens du rite.

En effet, pour consulter les informations, l’audience entre dans un espace à part, avec des règles liées au point & click : il faut cliquer sur des flèches et des onglets pour parcourir les différentes pages de l’ensemble. Cependant, bien qu’il s’agisse d’informations importantes, elles ne sont pas nécessaires : par l’expérimentation récurrente, l’audience joueuse peut tester de nombreux objets et trouver ceux adaptés aux exorcismes sans consulter l’encyclopédie. Sa lecture relève d’un acte volontaire, où il est demandé de performer, volontairement, des actions répétées. 

Dès lors, trois aspects de Cosmology en tant que jeu vidéo rituel émergent, à travers les angles de la pédagogie et du rite. Par ses sources, les setsuwa-shū, le titre perpétue une tradition littéraire liée à l’imaginaire du rite au Japon, car toutes ces anecdotes surnaturelles intègrent le rite afin d’enseigner une morale. Ensuite, en représentant de manière audiovisuelle les rites, le jeu propose un enseignement par la représentation et la simulation. Enfin, à travers l’encyclopédie digitale intégrée à l’expérience, le titre fait émerger un lien entre simulation rituelle et nature rituelle des actions vidéoludiques. Or, c’est en liant ces éléments autour d’une même volonté pédagogique liée à la nature de Cosmology, en tant que serious game, qu’apparaissent les métamorphoses apportées par le jeu vidéo au genre des setsuwa-shū.

Conclusion

Comme nous l’avons vu, Cosmology emploie les données historiques afin d’intégrer des rites ancestraux au cadre vidéoludique. En puisant dans les recueils d’anecdotes anciens, il transmet des connaissances concernant l’ère Heian, et se positionne ainsi dans le genre du serious game. Mais, en s’inspirant également de la dimension surnaturelle des setsuwa, le titre confronte les connaissances historiques aux savoirs magico-religieux. Avec l’épisode du festival de Gion, les rites deviennent centraux, tant narrativement que ludiquement. Sécularisés, ces derniers sont reliés aux mécaniques du genre point & click, qui les transforment en éléments interactifs.

En effet, selon Gazzard et Peacock, la dernière étape du jeu en tant que pratique rituelle est la métamorphose : par la performance, un changement se produit dans le monde digital comme du côté de l’audience70. Celui-ci se relie directement à ce qu’Escande décrit, c’est-à-dire aux changements apportés par les artistes dans la transmission d’un rite. Ici,  ceux entourant le festival de Gion n’ont plus leur valeur propitiatoire et d’exorcisme d’antan. Ils deviennent le vecteur d’un enseignement, à un triple niveau : concernant les setsuwa, l’imaginaire japonais des rites, mais aussi les possibilités offertes par le jeu vidéo, et notamment les mécaniques de jeu du point & click. Ainsi, à travers le jeu vidéo, les setsuwa deviennent les passeurs de nouvelles potentialités pédagogiques offertes par un médium profondément interactif.


Bibliographie

Corpus & œuvres citées

Softedge, Cosmology of Kyoto, Japon, Yano Electric, 1993.

Softedge, Cosmology of Kyoto. Read me, Yano Electric, Japon, 1993.

Ubisoft, Assassin’s Creed, 31 jeux, Bulgarie/Canada/Italie/France/Singapour, Ubisoft, 2007-2023.

Sources critiques

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  1. Vifs remerciements à Chloé Folacher et Rémi Sicé pour les nombreuses relectures. Quant à Heian, du nom de la capitale impériale éponyme de l’époque, aujourd’hui la ville de Kyōto. En ce qui concerne la difficulté d’un cadrage temporel définitif de l’ère Heian, voir Hurst III George Cameron, « Heian Period » dans A Companion to Japanese History, Tsutsui William (éd.), Malden, Blackwell, 2007, p. 30. [↩]
  2. Voir par exemple Bargen Doris G., « Yūgao: A Case of Spirit Possession in “The Tale of Genji” », Mosaic: A Journal for the Interdisciplinary Study of Literature, vol. 19, no 3, « Literature and Altered States of Consciousness (Part I) », University of Manitoba, Été 1986, p. 18‑19. [↩]
  3. Golay Jacqueline, Study of Setsuwa Literature with Emphasis on the Nihon Ryoiki, mémoire d’études asiatiques, University of British Columbia, soutenu en 1970, p. 43‑45.). Les « anecdotes » constituant ces compilations mettent en scène des figures historiques issues de la Cour ou liées au bouddhisme, et confrontées à des événements surnaturels ((« [C]e qu’on appelle le surnaturel a de façon générale des liens avec l’ordre de “l’esprit” ou, plus exactement, de ce que Descola appelle le registre des intériorités, cette notion d’esprit intégrant également des processus plus “impersonnels”, comme les “forces” invoquées par la magie ou la sorcellerie, qui sont difficiles à conceptualiser en dehors d’une référence à l’intentionnalité. » Albert Jean-Pierre, « Le surnaturel : un concept pour les sciences sociales ? », Archives de sciences sociales des religions, no 145, « Des expériences du surnaturel », Éditions de l’EHESS, janvier 2009, p. 158. [↩]
  4. Golay Jacqueline, Study of Setsuwa Literature with Emphasis on the Nihon Ryoiki., op. cit., p. 43‑45. [↩]
  5. « [N]ous appelons magicien l’individu qui accomplit des actes magiques […] ; […] représentations magiques les idées et les croyances qui correspondent aux actes magiques ; quant aux actes, par rapport auxquels nous définissons les autres éléments de la magie, nous les appelons rites magiques. » Emphases dans le texte d’origine. Mauss Marcel et Hubert Henri, Esquisse d’une théorie générale de la magie [1904], Paris, Presses Universitaires de France, 2019, p. 58. [↩]
  6.  Le millénarisme est un ensemble de pensées et pratiques visant la salvation collective face à la fin imminente du monde. Miura Takashi, Agents of World Renewal: the Rise of Yonaoshi Gods in Japan, Honolulu, University of Hawaiʻi Press, 2019, p. 28‑30. Pour les noms de personnalités d’origine japonaise, nous suivons l’usage japonais, avec le patronyme suivi du prénom. [↩]
  7. Voir Kamo no Chōmei, Notes de ma cabane de moine [1968], traduit du japonais par Candau Sauveur, Paris, Le Bruit du temps, 2010 ; Kobayashi Takehiko, « “Hōjōki” ni miru taisaikan: shizen saigai no hassei to mujōkan no keisei », Niigata sangyō daigaku keizai gakubu kiyō, no 53, juin 2019, Niigata sangyō daigaku keizai gakubu, p. 63 et 70. [↩]
  8.  Golay Jacqueline., Study of Setsuwa Literature with Emphasis on the Nihon Ryoiki., op. cit., p. 43‑45. [↩]
  9. Ke Fengfeng , « Designing and Integrating Purposeful Learning in Game Play: a Systematic Review », Educational Technology Research and Development, vol. 64, no 2, Springer, avril 2016, p. 221. [↩]
  10. Pour la transcription du japonais, nous suivons la version modifiée du système Hepburn, un système de romanisation datant de 1867. [↩]
  11. Softedge, Cosmology of Kyoto, Japon, Yano Electric, 1993. [↩]
  12.  Ce genre se caractérise par la récolte d’informations textuelles ou audiovisuelles et d’items permettant de résoudre les énigmes qui marquent la progression, ainsi que par des interactions passant par le déplacement d’un curseur à l’écran. [↩]
  13. Di Filippo Laurent, « Les multiples dimensions des rapports entre jeux et faits religieux », Sciences du jeu, nᵒ 15, juin 2021 [↩]
  14. Pour le sanskrit, nous employons la norme de transcription IAST, romanisation harmonisée du sanskrit datant de 1912. [↩]
  15. Iwao Seiichi, Iyanaga Teizō, Ishii Susumu et al., « 274. Setsuwa bungaku », Dictionnaire historique du Japon, vol. 18, 1992, p. 4. [↩]
  16. Hurst III George Cameron, « Heian Period », art cit, p. 40. [↩]
  17. « Histoires qui sont maintenant du passé » pour la traduction française. Frank Bernard, Histoires qui sont maintenant du passé, Paris, Gallimard, 1968 ; Hérail Francine, Gouverneurs de province et guerriers dans les Histoires qui sont maintenant du passé, Paris, Collège de France, Institut des Hautes Etudes Japonaises, 2004. [↩]
  18.  La paternité de l’œuvre a longtemps été attribuée à Minamoto no Takakuni (1004-1077), hypothèse discutée depuis la fin du XIXe siècle. Baggis Marco de, « L’Uji Shūi Monogatari », Il Giappone, vol. 43, Università di Napoli l’Orientale, janvier 2003, p. 30‑31. [↩]
  19. Pour la traduction française, voir Sieffert René, Supplément aux contes d’Uji, Paris, Publications orientalistes de France, 1986. Pour un aperçu du problème de filiation, voir Baggis Marco de, « L’Uji Shūi Monogatari », art cit, p. 31‑35. [↩]
  20. Baggis Marco de, « L’Uji Shūi Monogatari », art cit, p. 40. [↩]
  21.  Traduction personnelle. « Today the outlook and spirit of the ancient capital is increasingly recognized as a key to the understanding of Japanese and East Asian civilization, throwing light on the roots of modern patterns and problems.  Through the engaging medium of CD-ROM, Cosmology of KYOTO: Visual Mindscape Of Old Japan, brings the city to life as a zone of consciousness and a visual emblem of the past. Historical events are accurately recreated within the fascinating matrix of the Heian imagination, drawing on the era’s rich legacy of art and literature. An entertaining, interactive game format, combined with hundreds of authoritative text capsules, provides an educational tool of unique value », Softedge, Cosmology of Kyoto. Read me, Yano Electric, Japon, 1993. L’origine de ce commentaire est incertaine. Le fichier « readme.txt » fourni avec le logiciel ne reproduit pas le contenu du manuel d’instruction, et nous n’avons pas retrouvé la source de ce passage. Cependant, la seconde page du manuel contient une introduction signée par Komatsu Kazuhiko, professeur dans le département d’anthropologie de l’université d’Ōsaka, et qui indique des intentions similaires. En ce qui concerne les setsuwa-shū, précisons que leurs auteurs employèrent dès l’ère Heian des savoirs historiques et cosmogoniques afin d’éclairer les problématiques de l’époque. C’est en jetant un pont entre passé et présent que ces recueils d’anecdotes parvenaient à éduquer (moralement) leur audience. [↩]
  22. Wilkinson Phil, « A Brief History of Serious Games » dans Entertainment Computing and Serious Games, Dörner Ralf et al. (éd.), Cham, Springer International Publishing, 2016, p. 19. [↩]
  23.  Notamment et pour la France, le travail produit par Alvarez Julian, Djaouti Damien & Rampnoux Olivier, Introduction au serious game, Paris, Questions théoriques, 2010. [↩]
  24.  Aucune définition ferme n’a encore vu le jour. Celle-ci, très générale, est tirée de Ibid., p. 35. [↩]
  25.  Schmoll Patrick, « Jeux sérieux : exploration d’un oxymore », Revue des Sciences sociales, nᵒ 45, 2011, p. 159. [↩]
  26. Ke Fengfeng, « Designing and Integrating Purposeful Learning in Game Play. », art.cit., p. 221. [↩]
  27.  Les éléments périludiques font partie du paratexte, en tant qu’éléments péritextuels. Il s’agit des menus et interfaces (options visuelles ou audio, menu d’identification pour les jeux en ligne, etc.) accessibles avant et après l’espace-temps du jeu. Gardner Daniel Lowell et Tanenbaum Theresa Jean, « At the Edge: Periludic Elements in Game Studies », Game Studies, vol. 21, no 4, décembre 2021. [↩]
  28. Le paratexte correspond à l’ensemble du matériel entourant le texte et portant la marque de l’auteur. Il s’étend de l’amont à l’aval du texte et n’est jamais fixe. Le péritexte est une composante du paratexte. Lungo Andrea del, « Seuils, vingt ans après. Quelques pistes pour l’étude du paratexte après Genette », Littérature, vol. 155, no 3, « Séparation, réparation », Armand Colin, octobre 2009, p. 102‑104. Pour l’évolution de la notion de paratexte dans les game studies, voir Švelch Jan, « Paratextuality in Game Studies: A Theoretical Review and Citation Analysis », Game Studies, vol. 20, no 2, juin 2020. [↩]
  29. Boutonnet Vincent et Lefrançois David, « Négocier le sens entre histoire et fiction : analyse transversale de la série Assassin’s Creed », Essais. Revue interdisciplinaire d’Humanités, no 15, « Jouer l’histoire », Université Bordeaux Montaigne, octobre 2019, p. 31 ; Fernández-Vara Clara, Introduction to Game Analysis [2014], New York, Routledge, 2019, p. 34‑35. [↩]
  30. Fernández-Vara Clara, Introduction to Game Analysis, op. cit., p. 35. [↩]
  31. Selon Arnseth, apprendre à jouer c’est acquérir une habileté par la répétition d’une activité socialement reconnue comme ludique. Jouer pour apprendre vise davantage au développement de compétences cognitives liées à la réception, l’utilisation et la compréhension de certains signes. L’étude de Fukui, Ōdachi et Kuroda sur l’impact de la pratique du jeu vidéo chez une audience étudiante confirme une éducation morale, méthodologique et sociale (signes et codes sociaux), en plus de mettre en valeur l’importance du développement de l’imaginaire dans l’assimilation des connaissances. Arnseth Hans Christian, « Learning to Play or Playing to Learn – A Critical Account of the Models of Communication Informing Educational Research on Computer Gameplay », Game Studies, vol. 6, no 1, janvier 2006 ; Fukui Masanori, Ōdachi Hiroaki et Kuroda Masakatsu, « Daigakusei no gēmu riterashii to gēmu no riyō dōki to no kanrensei », Nihon dejitaru gēmu gakkai, vol. 12, « Dai jūnikai nenji taikai yokōshū », Ippansha danhōjin nihon dejitaru gēmu gakkai, 2022, p. 12‑13. [↩]
  32. Assassin’s Creed met en scène des personnages pouvant revivre l’existence de leurs ancêtres grâce à une machine appelée Animus. À partir de reconstitutions historiques réalistes de différentes époques, les titres de la série proposent des aventures proches de la science-fiction et du romanesque. De la sorte, ces jeux proposent une approche à notre sens inverse de Cosmology, lequel emploie les mécaniques de jeu afin d’éduquer l’audience joueuse quant au passé de l’archipel dans le but d’informer le présent de l’audience. Ubisoft, Assassin’s Creed, 31 jeux, Bulgarie/Canada/Italie/France/Singapour, Ubisoft, 2007-2023.  [↩]
  33. Boutonnet Vincent et Lefrançois David, « Négocier le sens entre histoire et fiction », art cit, p. 29‑30. [↩]
  34. Ibid., p. 33‑34. [↩]
  35. Ibid., p. 34. [↩]
  36. Ibid., p. 35. [↩]
  37.  Ibid., p. 34. [↩]
  38. Ibid., p. 33. [↩]
  39. Ibid., p. 37. [↩]
  40. Dans la série, cette expérience correspond au Discovery Tour, un mode de jeu annexe d’exploration où l’expérience de jeu se rapproche alors de celle offerte par un musée, l’expérience muséale correspondant à l’exploration de ce que Dierking nomme « centres d’interprétation », des lieux d’apprentissage par l’interaction sociale (. Dierking Lynn Diane, « Rôle de l’interaction sociale dans l’expérience muséale », Publics et Musées, vol. 5, 1994, p. 38). [↩]
  41. Selon Henry Jenkins, la transmédialité correspond à la coexistence d’un même récit sous différentes formes et médias. Comme le rappelle Schiller, les éléments d’une fiction sont alors dispersés dans plusieurs supports coordonnés, des ponts sont établis entre créateurs, producteurs et récepteurs, et la linéarité des récits est annulée. Voir Schiller Mélanie, « Transmedia Storytelling : New Practices and Audiences », dans Stories. Screen Narrative in the Digital Era, Christie Ian et van den Oever Annie (éd.), Amsterdam, Amsterdam University Press, 2018, p. 97-98. [↩]
  42.  Boutonnet Vincent et Lefrançois David, « Négocier le sens entre histoire et fiction », art cit, p. 27. [↩]
  43. Les attentes de l’audience joueuse et les objectifs de vente ont une influence sur la conception des titres. Dickinson Rich « Assassin’s Creed Mirage is Out Now and the Creative Director Discusses Honoring the Iconic Franchise with a Return to Its Roots », Xbox Wire, 5 octobre 2023, URL: https://news.xbox.com/en-us/2023/10/05/assassins-creed-mirage-is-out-now/ [consulté le 23 octobre 2024]. [↩]
  44. Baggis Marco de, « L’Uji Shūi Monogatari », art cit, p. 30. [↩]
  45. Wilson William Ritchie, « The Way of the Bow and Arrow. The Japanese Warrior in Konjaku Monogatari », Monumenta Nipponica, vol. 28, no 2, Sophia University, juillet 1973, p. 181‑183. [↩]
  46. Mori Masato, « “Konjaku Monogatari-shū”: Supernatural Creatures and Order », Japanese Journal of Religious Studies, vol. 9, no 2/3, « Religion and Literature in Japan », Nanzan University, Juin-Septembre 1982, p. 148. [↩]
  47. Ibid., p. 148‑149. Le Konjaku propose de nombreuses anecdotes liées au bouddhisme et versant dans le surnaturel. Nous pensons, par exemple, à l’histoire d’un guerrier rendu invisible par des démons et retrouvant son corps par la grâce de Kannon bosatsu, une entité liée à la compassion. Pour ce récit, voir Ury Marian, Tales of Times Now Past Sixty-Two Stories from a Medieval Japanese Collection, Ann Arbor, University of Michigan Press, 2020, p. 110-113. [↩]
  48. Dans le Konjaku, franchir le seuil de ces lieux entraîne irrémédiablement la rencontre avec des esprits. Parmi ces endroits, nous pensons aux Sōzu-dono (« hall des moines ») et Oni-dono (« hall des démons »), matérialisés par les pavillons des nobles de Cour, mais aussi aux ponts et portes placées aux extrémités des capitales impériales. En effet, les points de passage géographique sont des relais entre les mondes, créant l’opportunité d’une rencontre entre humains et esprits. Ibid., p. 150. [↩]
  49. Comme le moine Nichizō (1269-1342). Celui-ci nous permet une remarque : les palimpsestes entourant les récits du Konjaku persistent jusqu’à nos jours. Cosmology fait peu de cas des anachronismes, comme nous le constatons également avec le moine Kūkai (774-835), qui a vécu au début de l’ère Heian. Celui-ci préside pourtant aux festivités de Gion, quand bien même le titre propose un cadre temporel plus tardif. Tyler Royall, « Kōfukuji and the Mountains of Yamato », Japan Review, no 1, International Research Center for Japanese Studies, janvier 1990, p. 172. [↩]
  50. Entre le viiie et le xiiie siècles, la population japonaise a été largement affectée par des épidémies de rougeole, de rubéole, de variole ou encore de dysenterie. Triplett Katja, « Putting a Face on the Pathogen and Its Nemesis: Images of Tenkeisei and Gozutennō, Epidemic-Related Demons and Gods in Medieval Japan », Asian Medicine, vol. 16, no 1, « Asian Medicine and COVID-19 », Brill, août 2021, p. 196. [↩]
  51. Cela se retrouve dans Cosmology, l’audience joueuse rencontrant l’esprit de Tomo no Yoshio (811-868), un aristocrate identifié au dieu de la pestilence. [↩]
  52. Notamment sous leur forme de yudate kagura, des cérémonies de divination et de purification impliquant l’utilisation d’eau bouillante. [↩]
  53. Appellation faisant aujourd’hui autorité et ce depuis le xie siècle, lorsque les festivités commencèrent à prendre place de manière annuelle. [↩]
  54. L’audience joueuse peut rencontrer le moine Saichō (767-822) aussi appelé Dengyō daishi, le fondateur de la secte bouddhique Tendai, dotée d’une branche axée sur les rites. Le Tendai est fondé en 806 et va dominer pendant l’ère médiévale avant d’être surpassé par le tantrisme. Bowring Richard John, The Religious Traditions of Japan, 500-1600, op. cit., p. 113‑119 ; 304‑317 ; Girard Frédéric, Vocabulaire du bouddhisme japonais, t. I: A-K, Genève, Librairie Droz, p. 764. [↩]
  55. « À la base de ce genre extrêmement “populaire” au XIXe siècle, nous trouvons des expédients rhétoriques et fictionnels orientés vers la création d’un “effet” chez le lecteur ; un effet de peur, d’ambivalence intellectuelle, d’hésitation, de déchirure selon les différentes définitions, mais toujours un effet visant à remettre en question la réalité. » Collani Tania, « Merveilleux et fantastique chez deux surréalistes francophones : une lecture de Chirico et Lecomte », Études francophones, vol. XXIII, no 1‑2, « Géographies du fantastique », UL Press, 2008, p. 127‑140. [↩]
  56. Fondateur de la secte tantrique Shingon. Il établit son groupe après un voyage en Chine entre 804 et 806. Sur ces voyages et l’appartenance de ces deux chefs religieux au groupe des nittō hakke (les huit religieux soutenus par Kammu), voir Girard. Bowring Richard John, The Religious Traditions of Japan, 500-1600, op. cit., p. 135‑151 ; Girard Frédéric, Vocabulaire du bouddhisme japonais, t. II: M-Z, op. cit., p. 1019. [↩]
  57. Durkheim Émile, Les Formes élémentaires de la vie religieuse [1912], Paris, CNRS, 2014, p. 82. [↩]
  58.  Ibid., p. 95‑96. [↩]
  59. Durkheim Émile, Les Formes élémentaires de la vie religieuse [1912], Paris, PUF, 1968, p. 42. [↩]
  60. Amenant Goffman à développer une théorie de la performance. Junge Kay, « The Promise of Performance and the Problem of Order » dans Social Performance: Symbolic Action, Cultural Pragmatics, and Ritual, Alexander Jeffrey Charles, Giesen Bernhard et Mast Jason (éd.), Cambridge, Cambridge University Press, 2006, p. 287‑288. [↩]
  61. Citant Berger et Luckmann, Lemieux rappelle que « [l]e concept de “sécularisation” représente essentiellement […] l’“autonomisation progressive de secteurs sociaux qui échappent à la domination des significations et des institutions religieuses” ». Pour Lemieux, la sécularisation en France et aux États-Unis remonte au XVIIIe siècle. Cependant et comme le rappelle Berthon, une telle rupture est difficile à déterminer dans le cadre japonais. Lemieux Raymond, « Rite et sécularité : la mise en scène des défis du sens », Théologiques, vol. 4, no 1, « Les Rites : céder en résistant », Casterman, mars 1996, p. 11 ; Berthon Jean-Pierre, « Les formes de la pratique religieuse au Japon : persistance et changement », Civilisations. Revue internationale d’anthropologie et de sciences humaines, no 39, « Japon : les enjeux du futur », Université libre de Bruxelles, octobre 1991, p. 21. [↩]
  62. Autrement dit, processus et pratiques peuvent être conservés malgré un changement de cadre, d’objectif et de sens de ces rites. Winkin Yves, « La notion de rituel chez Goffman. De la cérémonie à la séquence. », Hermès, no 43, « Rituels », CNRS Éditions, mars 2005, p. 73. [↩]
  63. Les rites renseignent également sur leurs contextes. Ils sont par exemple affectés par les décisions des pouvoirs locaux et les structures socio-économiques nées après la seconde guerre mondiale. Guichard-Anguis Sylvie, « Rites et fêtes dans les villes japonaises », Cybergeo: European Journal of Geography, dossier 80, « Les problèmes culturels des grandes villes », UMR 8504 Géographie-cités, mars 1999, p. 3‑4. [↩]
  64. Escande Jessy, « Foreign Yet Familiar: J. L. Borges’ Book of Imaginary Beings and Other Cultural Ferrymen in Japanese Fantasy Games », Games and Culture, vol. 18, nᵒ 1, janvier 2023, p. 5. [↩]
  65.  Ibid., p. 6. [↩]
  66. Ford Dom, « Approaching FromSoftware’s Souls Games as Myth », Transactions of the Digital Games Research Association, vol. 6, nᵒ 3, août 2024, p. 36. [↩]
  67. Gazzard Alison et Peacock Alan, « Repetition and Ritual Logic in Video Games », Games and Culture, vol. 6, nᵒ 6, novembre 2011, p. 501. [↩]
  68. Ibid., p. 504. [↩]
  69.  Ibid., p. 505-506. [↩]
  70. Ibid., p. 501-502. [↩]

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (16 mars 2026). Que dit le jeu vidéo des savoirs historiques et ésotériques ? Cosmology of Kyoto, entre jeu sérieux et setsuwa. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 9 octobre 2026 à l’adresse https://doi.org/10.58079/15vun


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