L’humain, le monstre et l’interface. Porosité des espaces ludiques dans la saga Persona
Thaïs Arias est chercheuse freelance, game designer et co-fondatrice du studio Seed by Seed.
En ouverture du présent article, je souhaiterais préciser l’orientation méthodologique qui est la mienne ici. L’analyse que j’effectue de mon objet d’étude repose sur ma pratique en tant que game designer, conceptrice de jeux, et s’articule donc autour d’outils théoriques différant en grande partie des sources académiques classiques. En effet, les hypothèses que j’entends ici explorer résultent du retro-engineering des œuvres constituant mon corpus d’étude, un décorticage systématique des décisions de design et d’expérience utilisateur qu’elles mobilisent, d’une façon complètement subjective et conditionnée par les grilles de lecture qui conditionnent au quotidien ma pratique professionnelle. Je m’attellerai au cours du texte à détailler autant que possible le vocabulaire technique mobilisé et à le rendre accessible, d’abord à travers des définitions, puis une bibliographie d’ouvrages qui, en lieu et place de productions académiques, relèvent plutôt du manuel à destination des professionnel·le·s du milieu de la production vidéoludique, et plus particulièrement dans les champs du game design et de l’expérience utilisateur·trice.
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La saga Persona débute comme une série dérivée des Shin Megami Tensei, J-RPG1 phare des studios Atlus. Débutée en 1987 avec Digital Devil Story: Megami Tensei (« Une Histoire de Diable Numérique : La Réincarnation de la Déesse »), la série surnommée Megaten compte un nombre considérable d’œuvres, tant vidéoludiques que dérivées sur d’autres supports dans le contexte du media mix. Pourtant, les opus Persona 3, 4 et 5 forment au sein de la série un corpus singulier. Revelations: Persona, sorti en 1996, ouvrait la série dérivée à laquelle il a donné son nom. Là où les Megaten étaient des jeux de fin du monde, les Persona proposent des jeux de mondes parallèles visités par des lycéen·ne·s japonais·e·s contemporain·e·s. Ce sont des jeux d’aventure linéaires dans lesquels les membres de notre équipe disposent chacun·e d’une Persona, une créature qu’ils vont pouvoir invoquer pour les assister en combat. Le protagoniste, lui, dispose d’un pouvoir particulier lui permettant de contrôler virtuellement toutes les Personas possibles, qu’il lui faudra pour cela acquérir. Mais Persona 3 apporte une nouveauté à cette formule, et inclut une large portion de gameplay de visual novel2. Cette structure rigide caractérise les épisodes 3, 4 et 5, qui seront ainsi ponctuellement évoqués comme une seule et même entité, un triptyque de sens. Sortis respectivement en 2006, 2008 et 2016, les Persona que je vais aborder dans le présent article forment donc un corpus cohérent reposant sur l’incorporation d’une franche division mécanique dans les modalités d’action offertes aux joueur·se·s.
Dans chacun des jeux, on incarne un lycéen transféré dans un nouvel établissement et rejoignant un groupe d’autres élèves partageant son pouvoir de voyager dans un monde parallèle. Le troisième opus se déroule dans la ville portuaire de Iwatodai, laquelle est chaque nuit remplie de monstres provoquant la zombification (« transmogrification ») des humains qui les croisent. Le quatrième jeu a pour théâtre la ville de campagne de Inaba, dans laquelle des meurtres et kidnappings en série sont commis depuis une dimension accessible en pénétrant à l’intérieur des écrans de télévision. Persona 5, enfin, se déroule dans un Tokyo contemporain où l’inconscient collectif a généré un monde parallèle depuis lequel il est possible d’agir afin de modifier le comportement des humains dans le monde réel.
Ces brefs résumés rendent volontairement très explicite la « formule » Persona. Mais ils donnent surtout à voir l’importance de la dualité de l’espace dans la construction du récit, qui sera l’objet de ma réflexion ici. Celle-ci s’articulera autour de trois axes complémentaires. Dans un premier temps, je m’intéresserai à la façon dont ces espaces sont caractérisés, pour les protagonistes autant que pour les joueur·se·s. Ensuite, j’étudierai plus en profondeur les mécaniques de jeu déployées dans ces deux espaces, en m’attachant particulièrement à la façon dont les informations nécessaires à la réalisation de ces tâches sont mises en scène. Et enfin, je tâcherai d’inscrire ces éléments de gameplay dans le contexte plus large de la narration, centrale dans les J-RPG, en revenant notamment sur les métaphores qu’ils mobilisent et sur leur lien avec la notion de game feel.
Caractérisation du double espace
Dans Persona 3, 4 et 5, le double espace fonctionne donc d’une façon similaire, en s’organisant autour d’une opposition entre l’espace de la vie quotidienne et une dimension parallèle peuplée de monstres reflétant les âmes humaines troublées.
La vie quotidienne est la phase la plus caractéristique de ce corpus, puisque c’est celle qui représente la véritable originalité des jeux Persona à partir du troisième opus. Irriguée à la fois par l’influence des life sims3 et celle des visual novels, elle permet de créer une vraie rupture, à la fois visuelle et mécanique, dans le rythme des jeux ; une rupture d’autant plus importante qu’une partie de Persona peut facilement dépasser les cent heures de jeu. Le personnage que nous incarnons dans les jeux est toujours un nouvel élève, et cet environnement de la vie quotidienne est donc à la fois un environnement familier – puisque mobilisant des référents réalistes connus, tant des joueur·se·s que du personnage – et étranger nécessairement porteur d’espaces, d’individus et de codifications à explorer. Cela permet d’introduire de façon très naturelle aux joueur·se·s les différents environnements, activités et personnages secondaires. Ces phases de vie quotidienne sont basées sur un calendrier réel, organisé autour de journées découpées en créneaux horaires. Ces journées sont également rythmées par des changements météorologiques qui conditionnent les activités réalisables et les résultats de celles-ci. Enfin, ce calendrier global permet également d’anticiper les périodes d’événements spéciaux, tels que les examens, les voyages, les jours fériés, mais aussi les cycles lunaires (cruciaux particulièrement dans Persona 3 et 4).
Les activités accessibles durant les phases de vie quotidienne sont extrêmement diverses, et tous les systèmes de Persona étant étroitement imbriqués les uns dans les autres, les choix des joueur·se·s, à défaut d’influencer l’histoire, vont impacter leurs possibilités mécaniques. Et si les jeux proposent des activités extrêmement variées, du job étudiant aux séances de cinéma en passant par la pêche, celle qui représente malgré tout le cœur de cet espace de la vie quotidienne est tout simplement le développement de sa vie sociale. Depuis Persona 3, les jeux de la série reposent sur un système nommé Social Links, qui emprunte beaucoup au genre très japonais du dating sim4. Il s’agit de prendre rendez-vous avec des personnages secondaires (liés ou non à l’histoire principale), de développer nos relations avec eux, et ainsi de nous investir dans des intrigues parallèles où nous pourrons les aider, les aiguiller dans leurs dilemmes moraux ou simplement tenter de les séduire.
La dernière activité que l’on peut choisir d’effectuer sur nos créneaux horaires de vie quotidienne est de visiter la dimension parallèle. Celle-ci est un espace qui relève complètement de la tradition du J-RPG, et même le plus souvent d’une de ses formes les plus pures, le dungeon crawling5. Cette partie s’abstrait du calendrier et le jeu considère que peu importe le temps passé dans ce monde, un seul créneau horaire aura été « consommé » à l’échelle de la vie quotidienne. On bascule donc dans un rapport temporel très différent reposant sur l’exploration et le grinding6. Ici, le temps est comme distendu, il n’a plus d’importance et ne conditionne plus du tout les activités : on passe dans le monde parallèle pour une seule raison, affronter les Shadows, ces formes résiduelles des pensées les plus noires de l’humanité. Si le principe de la dimension parallèle est globalement similaire entre les trois jeux, leur traitement esthétique et la place qu’y occupent les Boss, seul·e·s ennemi·e·s narrativisé·e·s, sont très différents. Je vais donc ici prendre le temps de les détailler l’un après l’autre, afin d’en donner à voir les enjeux.
Dans Persona 3, la dimension parallèle se nomme la « Dark Hour », l’Heure Sombre. L’on ne peut y pénétrer que la nuit, si l’on choisit de rester éveillé·e entre 23h59 et 00h. Pendant cette heure, tous les humains incapables de dompter une Persona sont enfermés dans des cercueils éparpillés dans une sorte d’étrange duplicata du monde réel. Sur l’emplacement du lycée fréquenté par les protagonistes « pousse » toutes les nuits une immense tour : le Tartarus. Celle-ci est découpée en sections dont l’exploration se débloque au fur et à mesure de l’avancement narratif et de combats contre des Shadows gardiennes dont la défaite autorise l’accès aux nouvelles zones. Tous les étages sont générés procéduralement7 à chaque visite, créant ainsi le sentiment d’un lieu qui tente de se dérober à nous malgré la familiarité que provoque chez les joueur·se·s la répétition des sessions d’exploration. Chaque section a son ambiance propre, mais l’ensemble est fortement marqué par une iconographie baroque, très chargée d’arcades, de tentures à motifs, de bas-reliefs dorés voire de moquettes psychédéliques. Les Boss n’apparaissent pas dans le Tartarus lui-même, mais dans différents lieux de la ville de Iwatodai, à chaque pleine lune. Ces missions spéciales, qui fonctionnent comme des paliers narratifs, sont obligatoires, mais peuvent être planifiées et anticipées grâce au calendrier lunaire dans les phases de vie quotidienne. Chacune de ces Shadows est associée à une Arcane du tarot de divination, mais au-delà de cet élément, elles ne sont qu’assez peu caractérisées par la narration : elles apparaissent comme de simples avatars de la progression du mal qui ronge le monde.
Dans Persona 4, la dimension parallèle est accessible l’après-midi, en se rendant dans le centre commercial local et en pénétrant à l’intérieur d’une grande télévision. Par corrélation, celle-ci est surnommée « the TV World », « le monde de la télévision ». Celui-ci est constitué de plusieurs sections, mais diffère beaucoup de la Dark Hour dans son organisation spatiale. Il s’articule autour d’une sorte de hall d’accueil ressemblant aux coulisses d’un plateau de tournage, rempli de rampes métalliques et de couleurs criardes. De là, il est possible de rejoindre de nouveaux endroits au fur et à mesure de l’histoire, chacun d’entre eux correspondant au « Palace »8 émanant de l’esprit d’une personne différente impliquée dans l’histoire. Tous ces Palaces, s’ils sont constitués d’étages générés procéduralement à chaque visite à l’instar du Tartarus, sont avant tout des espaces fortement narrativisés. La plupart d’entre eux sont associés à des personnages qui vont par la suite rejoindre l’équipe, une fois que leur double maléfique Shadow aura été vaincu (littéralement, « maîtrisé ») et se sera donc transformé en Persona. Les environnements en sont variés et reflètent les tourments particuliers affectant les différents protagonistes : un strip-club pour l’idol9 Risa qui redoute de n’avoir aucune valeur en dehors de son corps, un bain de vapeur pour Kanji qui se questionne sur son orientation sexuelle ou encore un château de princesse pour Yukiko qui ne parvient pas à se réaliser hors de sa recherche d’un « prince charmant ». Si ce motif évolue au fil de l’intrigue pour laisser des personnages secondaires être à leur tour submergés par leur double maléfique, cette boucle d’affrontement des Shadows pour apaiser les âmes demeure la logique-cœur du jeu.
Dans Persona 5, la dimension parallèle fonctionne comme une synthèse des modèles proposés par les deux jeux précédents. Celle-ci est divisée en deux parties : tout d’abord, le Mementos, un donjon procédural qui représente la noirceur globale de l’âme humaine et prend la forme d’un métro s’enfonçant de plus en plus profondément sous terre ; et dans un second temps, des Palaces associés à différents personnages qui sont cette fois le plus souvent des gens exerçant des pressions sur les protagonistes dans le monde réel, et dont la soif de pouvoir fait émaner des Shadows. Ces Palaces peuvent revêtir des formes diverses – allant du musée au casino en passant par la banque – et se matérialisent dans la dimension parallèle sur des emplacements significatifs pour les personnes dont ils sont des émanations. L’esthétique demeure toujours assez outrée et baroque, afin de témoigner de façon flamboyante du trait commun à tous ces personnages : l’ego et l’ambition, à tout prix. Ce sont eux qui seront systématiquement les Boss de fin de ces Palaces, ce qui aura ici pour effet de « changer leur cœur » et de les pousser à modifier leur posture dans le monde réel.
Enfin, il est important de mentionner l’existence dans tous les jeux d’un espace intermédiaire, la Velvet Room. Celle-ci revêt différents aspects (une crypte dans Persona 3, l’intérieur d’une limousine dans le quatrième opus, une prison dans le dernier), mais abrite toujours le mystérieux personnage d’Igor, juge et adjuvant de nos progrès dans la maîtrise des Personas et de la dimension parallèle. Si la Velvet Room est un espace important du point de vue de la narration (particulièrement dans le cinquième jeu puisque la révélation finale y aura lieu), elle fait également office de tutoriel où les joueur·se·s sont familiarisé·e·s avec les enjeux de la dimension parallèle, ainsi que d’espace d’amélioration des compétences (on va pouvoir y pratiquer la fusion, une technique de combinaisons de Personas afin d’accéder aux techniques et créatures les plus puissantes). Cette dimension d’espace intermédiaire est renforcée par le fait que se rendre dans la Velvet Room est la seule activité du jeu qui s’extrait de la mécanique des créneaux horaires : elle est, narrativement, mais aussi mécaniquement parlant, un espace hors du temps.
Mécaniques et mise en scène de l’information
Si jusqu’ici je me suis intéressée de façon assez générale aux espaces de Persona 3, 4 et 5, je vais tâcher désormais d’entrer plus en profondeur dans l’intrication des mécaniques que ceux-ci mettent en scène. En effet, dans ces jeux, l’espace est avant tout double parce que le gameplay est double. Dans le reste des opus qui composent la saga Shin Megami Tensei, le monde entier est soumis à une Apocalypse, rendant caduque la division très rigide qui donne son caractère si particulier aux œuvres qui constituent ici mon corpus.
Dans Persona, il y a le monde réel, celui où l’on vit, et le monde parallèle – souvent défini comme un monde intérieur – dans lequel on se bat. Au cœur de ce dernier s’affrontent des Personas, un terme emprunté au vocabulaire de la psychologie jungienne et qui, sommairement, définit le masque social10. Celles des membres de notre équipe sont elles-mêmes renforcées, voire modifiées, par notre comportement social dans le monde réel. Cette relation est au cœur de l’organisation spatiale et mécanique des jeux : puisque les Personas représentent nos masques sociaux, celles-ci vont gagner en puissance, mais aussi se multiplier, au fur et à mesure que progresseront nos compétences sociales. La pratique du grinding en vient finalement à s’étendre à tous les aspects du jeu, puisqu’il est nécessaire d’être le plus proche possible d’un maximum de personnes différentes pour accéder aux pouvoirs des Personas les plus puissantes. Dès lors se déploie toute une nouvelle strate de planification et d’optimisation pour celles et ceux qui souhaiteraient parvenir à leurs fins.
Persona est un RPG, un genre de jeux qui repose énormément sur ces notions de statistiques et d’optimisation, notamment via la prise de « niveaux » permettant de mesurer ses compétences de façon chiffrée. Si cet aspect du genre est présent autant dans le monde réel que dans la
dimension parallèle, il est cependant intéressant de se pencher sur le fait que ces informations chiffrées – qui existent donc pour les joueur·se·s et non les personnages, et relèvent donc de ce que l’on nomme UI11 – y sont transmises d’une façon radicalement opposée.
Le monde parallèle est en quelque sorte l’espace explicite du RPG, celui où l’on combat et par extension celui où l’on grind, c’est-à-dire où l’on ne combat que parce que la prise de puissance devient une fin en soi. Or, retenir les joueur·se·s et les encourager à trouver de l’intérêt dans cette activité (et sa planification) repose sur la notion de contrôle : il est nécessaire que la façon dont est informée cette prise de puissance soit extrêmement compréhensible, mais aussi la plus satisfaisante possible. L’on a donc accès aux dégâts causés et reçus, à notre nombre de munitions, à nos points d’expérience – détaillés par personnages, selon qu’ils ont participé à l’affrontement ou non – et l’argent rapporté par chaque victoire, les statistiques de combat de nos différentes Personas… L’information est valorisée, avec beaucoup de granularité12 : la moindre augmentation, si son effet n’est pas forcément immédiatement perceptible dès l’affrontement suivant, doit être connue des joueur·se·s. Elle agit comme une récompense, à la fois cognitive et fonctionnelle.
Le monde réel est lui aussi régi par des règles statistiques : il convient de parvenir à remplir ici encore un grand nombre de jauges incrémentales. Mais, à l’inverse, celles-ci sont très opaques : on peut faire monter ses statistiques dans différentes compétences (comme le courage, la connaissance ou la gentillesse – des choses somme toute assez difficiles à quantifier y compris dans la réalité), mais même s’il l’on percevra que des points sont gagnés en effectuant certaines activités, on ignore tout de leur valeur réelle ou de notre avancement dans la prise de niveau. Il en va de même pour les liens sociaux que l’on tisse avec les gens : on est informé·e sommairement de leur réaction à nos dires, mais il est difficile d’évaluer leur avancement. Cela est d’autant plus vrai que le score nécessaire à la prise de niveau d’une relation est variable, mais que cette information n’est pas explicitement donnée aux joueur·se·s. Aux chiffres explicites du monde parallèle se substituent des signes bien plus cryptiques – notes de musique, sourires, étoiles… – qui tempèrent la sensation de récompense associée à ces augmentations pourtant numéraires. Priver les joueur·se·s de la visibilité nécessaire à une planification optimale – alors que ces augmentations sont une partie intégrante de la boucle globale de prise de puissance – produit un effet d’incertitude, et encourage à vivre les choix comme autant de paris. La récompense et la possibilité de planification existent néanmoins, mais presque à la façon d’une boîte de Skinner : il devient impossible d’être certain·e de la conséquence exacte de nos choix, ce qui crée vis-à-vis d’eux une sensation différente, une notion de responsabilité qui se substitue à la notion d’agentivité totale qui a cours dans la dimension parallèle. Se créent ainsi deux espaces ludiques distincts : un espace d’action caractérisé par une boucle Objectif-Challenge-Récompense13 micro typique du J-RPG, et un espace d’émotions, où les joueur·se·s sont libres d’exploiter le temps comme les lieux de la façon qui leur convient, mais au détriment de la certitude des résultats de leurs décisions.
Le game feel comme métaphore
Le game feel est un terme-parapluie qui sert à définir l’état dans lequel le jeu – autant du point de vue des règles elles-même que de l’interaction générale et de la mise en scène – plonge les joueur·se·s. Dans un jeu vidéo, qui implique une interaction avec un monde virtuel, les conditions d’existence d’une expérience réussie en termes de game feel vont grandement reposer sur leur capacité à comprendre ce qui se déploie sous leurs yeux, la nature des interactions praticables et, surtout, leur impact sur le monde du-dit jeu. En design, on regroupe l’ensemble de ces vecteurs informationnels sous l’appellation de signs and feedbacks14. Or, les choix relatifs à ces signs and feedbacks ont un sens et produisent des effets différents sur les joueur·se·s, comme je l’expliquais à l’instant.
Il convient cependant de noter que le game feel se définissant par rapport à la globalité de l’expérience vidéoludique, la totalité des aspects de la conception d’un jeu ont un impact direct sur celui-ci : la direction artistique – tant graphique que sonore –, l’intrication des mécaniques, le pacing15 et bien sûr la narration. Le plus souvent, on évalue celui-ci à l’aune d’attentes spécifiques en fonction du genre de jeu : l’on n’attend pas la même chose d’un jeu de stratégie en temps réel que d’un jeu de baston arcade en termes de game feel, et évaluer ces deux genres avec les mêmes critères n’aurait aucun sens.
Un des éléments considérés comme clef dans l’évaluation du game feel d’un jeu d’action / aventure est ce que l’on appelle le juice16, terme qui en réfère à l’ampleur et la qualité des feedbacks qui vont récompenser une action spécifique. Un exemple de ce juice assez caractéristique des jeux Persona est la All-Out Attack17. Le système de combat général repose sur un système de résistances et de faiblesses et récompense largement le fait d’exploiter ces dernières pour mettre ses ennemis à terre – visuellement d’abord, par des particules foisonnantes ou du screenshake18 soulignant l’efficacité de l’action, mais aussi mécaniquement par le déblocage de tours supplémentaires pour l’équipe, la perte de tour pour les adversaires ou la possibilité de performer l’une de ces All-Out Attacks. Il s’agit d’une attaque synchronisée de tous les membres de l’équipe, qui ne peut être déclenchée que si tous les ennemis ont été mis à terre sur le même tour de jeu, et qui fréquemment permet de les achever en un seul coup. Celle-ci est très facile à déclencher (il suffit d’appuyer sur le bouton de validation lorsqu’un membre de l’équipe propose de l’effectuer), et visuellement très gratifiante : animations, plans cut out sur les visages des personnages, logos et onomatopées écrites, etc. Persona 5 va même jusqu’à ajouter à la fin de l’attaque une animation et un écran de victoire spécifiques selon le personnage qa déclenché l’attaque. C’est une récompense extrêmement immédiate, très représentative du juice de ces jeux. Ils reposent à la fois sur ce juice dit stylish19 assez représentatif des jeux d’action, et d’un juice orienté RPG, celui de la mise en scène outrancière du number porn20). Il devient ici facile de voir de quelle façon s’opère le glissement entre un effet produit par le fait – l’information du chiffre qui monte – et par la mise en scène – celle de gros chiffres, de typographies criardes, d’effets de couleurs contrastantes ou de jauges vibrant en se remplissant. Le contenu de l’information et sa forme même participent du game feel.
Or le game feel des Persona, comme les mécaniques et la mise en scène qui le conditionnent, agissent comme une métaphore. L’opposition qui se dessine entre le monde réel et le monde parallèle est celle entre un monde extérieur qui minimise notre sensation de contrôle et un monde intérieur dans lequel on se bat et on parvient à gagner en contrôle et à sentir la gratification. Quand les équipes d’Atlus ressentent le besoin et l’envie de développer une série spin-off de Shin Megami Tensei centrée sur des adolescent·e·s contemporain·e·s, c’est peut-être parce qu’elles se retrouvent face à une intuition forte : celle d’avoir designé un système entier qui est en lui-même une métaphore de cette dichotomie de l’état adolescent. Et il n’est pas anodin que ce soit à travers l’espace qu’elles choisissent de donner à l’explorer.
L’intégralité du design de l’expérience agit comme une parabole, et le game feel en est la synthèse : le rythme est lancinant, les actions sont répétitives, il y a une grande dimension de l’ordre du rituel (les activités accessibles seulement certains jours, les examens, l’envie irrépressible de retourner chaque jour mettre des pièces dans le distributeur automatique gachapon pour gagner des figurines et décorer sa chambre…). Or cette répétition, doublée de l’horizon présidant à chacune de nos actions, celui de gagner en puissance pour pouvoir s’affirmer face à nos adversaires, mais d’abord et avant tout face à un espace hostile, peut être lu à la lumière de l’expérience singulière des lycéen·ne·s japonais·e·s.
Persona 3, 4 et 5 forment un triptyque et évoquent chacun une façon très différente de se positionner face aux tourments adolescents. Le premier est un jeu désespéré ; il parle de l’adolescence comme d’un drame nonchalant, dont certains s’extirpent, mais pas tous. Pour y invoquer sa Persona, on se tire dans la tête avec un pistolet, l’Evoker, dans un geste très violent qui se répète sous les yeux des joueur·se·s en boucle, plusieurs fois par combat. Le jeu baigne dans la couleur bleue, les monstres n’y sont que des monstres, il n’y a rien à sauver. Persona 4, au contraire, est un jeu solaire, dont toute l’atmosphère est guidée par la couleur jaune. L’adolescence y est un moment de rencontres, de découvertes, un moment d’ouverture aux autres et de découverte de soi – la question de la sexualité, dans un sens très large, y est notamment centrale. On y invoque les Personas simplement par un geste, une sorte de danse très affirmative de son identité. Les monstres y sont tapis à l’intérieur de nous, simplement parce que l’on refuse de les voir, et ils deviennent une force dès lors que l’on accepte leur existence. Persona 5, lui, se veut flamboyant. Il incarne l’adolescence révoltée et utopiste, celle qui bout de n’être que témoin de la société qui l’entoure et qui refuse de rentrer dans le rang. Il baigne dans un rouge tout révolutionnaire et rugit « Get up, wake up, get out there » dès son générique d’ouverture. Les Personas s’y révèlent lorsque l’on arrache son masque et que l’on révèle, au sens propre comme au sens figuré, son âme. Les monstres y sont les puissants qui, déguisés en gens de bien, usent et abusent des dominés jusqu’à ce qu’il n’en reste, littéralement, que la peau sur les os. Et si un seul et unique système mécanique parvient à raconter des adolescences si différentes, c’est parce que le game feel est une arme puissante de coloration du discours.
Le seuil, discours systémique
J’évoquais au début de cet article la porosité du double espace dans les jeux Persona. Il me semble que dans cette idée particulière résident des clefs de compréhension importantes de la construction de ces jeux, et de leur inscription dans un triptyque de sens malgré le temps long qui les sépare. Ils sont en eux-mêmes les fruits de cette porosité, celle d’un Japon loin d’être l’archipel isolé et fermé sur lui-même que souhaitent y voir certain·e·s commentateur·rice·s occidentaux·ales.
Persona 3 sort en 2006, en plein renouveau de la figure du zombie. Sa Dark Hour qui « transmogrifie » les individus en êtres errant et gémissant que rien ne pourra jamais soigner fait écho à la pop culture mondialisée de l’époque, qui court des comics The Walking Dead21 au 28 Jours plus tard22 de Danny Boyle en passant par Tokyo Zombie23 de Sakichi Sato et la série des Resident Evil24 – cette même pop culture que consomment massivement les adolescent·e·s, d’une façon non moins mondialisée.
Persona 4 sort en 2008, âge d’or des creepy pasta, résurrections Internet des légendes urbaines. Le costume vide de Teddy, l’ours mascotte du jeu, tout comme la Midnight Channel s’en font l’écho, au moment où l’anime La Fille des Enfers25 du studio Deen (adapté de l’œuvre de Miyuki Eto) et son histoire de site Internet permettant de commanditer des vengeances personnelles au Diable en s’y connectant à minuit sont parmi les programmes télévisés les plus populaires du Japon. Quant à cette histoire d’enquête teintée de surnaturel dans un petit village de campagne, elle est évidemment réminiscente du Twin Peaks26 de Lynch, énorme succès populaire au Japon et dont l’influence irrigue encore dans les années 2000 des œuvres comme Monster27 de Naoki Urasawa ou le Rainy Woods de Hidetaka Suehiro (dit Swery65 ou SWERY), qui deviendra en 2010 Deadly Premonition28. Mais elle emprunte également à d’autres succès contemporains comme Death Note29 de Tsugumi Ôba et Takeshi Obata.
Persona 5, lui, sort huit ans après, en 2016. Plus encore que sur sa culture, pourtant désormais irriguées d’œuvres très ouvertement politiques comme Psycho-Pass30 du studio Production I.G., L’Attaque des Titans31 de Hajime Isayama ou encore Terror in Resonance32 de Shinichirô Watanabe, c’est sur les envies de révolte et le sentiment d’injustice de la jeunesse japonaise – et mondiale – que va s’appuyer le jeu. En évoquant de façon très frontale des problématiques du Japon contemporain33 telles que la pédophilie dans le corps enseignant, la réappropriation par les patrons du labeur de leurs employé·e·s ou la corruption dans la police comme dans le corps politique, Persona 5 prend position et offre ainsi une échappatoire, dans lequel la jeunesse peut performer ses instincts de rébellion.
Mais si la culture est poreuse, la temporalité particulière de l’adolescence l’est tout autant. Elle-même est un seuil, elle fonctionne à l’échelle d’une vie comme un espace intermédiaire, un espace de formation et de prise de compétences, mais aussi d’apprentissage de soi. La Velvet Room prend mécaniquement ces fonctions en charge dans Persona, elle qui est le pont entre le monde intérieur et le monde extérieur. Le temps de l’adolescence se transforme dans ces jeux en espaces, poreux, mais néanmoins singuliers. Cette spatialisation de l’expérience adolescente, consacrée ici comme dualité de la vie quotidienne et de la vie intérieure, en propose une lecture singulière. Il s’agit ici de donner à vivre cet « âge entre deux âges » comme une reconfiguration du rapport même des corps à l’espace : une réappropriation de ces lieux qui, bien que familiers, semblent éclairés d’un jour nouveau et menaçant. La réalité paraît devenir un duplicata hostile d’elle-même au moment où l’on cesse d’explorer le monde de l’enfance pour commencer à percevoir celui des adultes. L’exploration de ce double-espace et la prise progressive de pouvoir sur celui-ci deviennent la seule option pour réunir ces deux mondes antagonistes : dépasser le seuil.
Les espaces de Persona permettent d’expérimenter – ou de revivre – de façon très explicite les tourments de cette période charnière, et d’en donner à voir des aspects singuliers. De l’apathie émotionnelle à l’ouverture aux autres, de l’affirmation de soi à la prise en compte de la communauté, des bouillonnements hormonaux aux bouillonnements politiques, l’adolescence est le matériau brut des Persona. Elle irrigue les récits qu’ils portent, leur esthétique Cool Japan, leur maillage de références comme leur système de jeu, offrant ainsi un exemple flamboyant de la capacité du médium vidéoludique à mettre toutes les dimensions de sa création et de sa technique au service d’une vision du monde.
Bibliographie
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Salen Katie, Zimmerman Eric, Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, MIT Press, 2003.
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Oeuvres citées
Séries
Ômori Takahiro, La Fille des Enfers, Studio Deen/Aniplex/Animax, 26 épisodes, 2005-2006.
Motohiro Katsuyuki, Shiotani Naoyoshi, Psycho-Pass, Studio Production I.G./Fuji TV, noitaminA, 22 épisodes, 2012-2013.
Watanabe Shinichirô, Terror in Resonance, Studio MAPPA/Fuji TV noitaminA, 11 épisodes, 2014.
Lynch David, Frost Mark, Twin Peaks, 48 épisodes, ABC/Showtime,, 1990-1991/2017.
Films
Sato Sakichi, Tokyo Zombie, Toshiba Entertainment, 2005.
Boyle Danny, 28 jours plus tard, 20th Century Fox, 2002.
Manga/Comics
Isayama Hajime, L’Attaque des Titans, 31 tomes, Tokyo, Kôdansha, 2009-en cours.
Kirkman Robert, Moore Tony, Adlard Charlie, The Walking Dead, 193 numéros, 33 tomes, Portland, Image Comics, 2003-2019.
Ôba Tsugumi, Obata Takeshi, Death Note, 13 tomes, Tokyo, Shûeisha, 2003-2006.
Urasawa Naoki, Monster, 18 tomes, Tokyo, Shôgakukan, 1994-2002.
Jeux vidéos
Access Games, Suehiro Hidetaka, Deadly Premonition, Ignition Entertainment, Marvelous Entertainment, Rising Star Games, 2010 [Xbox 360/PlayStation 3].
Atlus, Shin Megami Tensei: Persona 3, Atlus/Koei/THQ, 2006 [PlayStation 2, PSP].
Atlus, Shin Megami Tensei: Persona 4, Atlus/Square Enix/Ubisoft, 2008 [PlayStation 2, PlayStation Vita, PC].
Atlus, Persona 5, Atlus/Sega/Deep Silver/Koch Media, 2016 [PlayStation 3, PlayStation 4].
Barone Eric, Stardew Valley, Chucklefish Games, 2016 [PC, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita, iOS, Android].
Capcom, Resident Evil series, Capcom, 1996-en cours [PlayStation, Saturn, Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation 2, Game Boy Color, GameCube, Nintendo DS, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, Wii, Wii U, PlayStation 4, PlayStation Vita, PlayStation VR, Switch, Xbox One, PC].
Maxi, The Sims, Electronics Arts, 2000-en cours [PC, Mac OS X, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PSP, Nintendo DS, Nintendo 3DS, iOS, Android, Wii].
Nintendo, Animal Crossing series, Nintendo, 2001-en cours [Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U, Android, iOS, Nintendo Switch].
- Le jeu de rôle à la japonaise (J-RPG) est une catégorie spécifique de jeux de rôle (RPG) historiquement caractérisée par un système de combat traditionnellement au tour par tour (l’équipe contrôlée par les joueur·se·s et l’équipe ennemie gérée par la machine attaquent successivement, et le déroulement de chaque tour n’est pas limité par le temps), une narration riche mais linéaire (non influencée par les décisions des joueur·se·s) et un certain sens de la démesure (souvent, les histoires commencent à une échelle assez restreinte, avant de prendre des proportions épiques, pouvant aller de la guerre de civilisation à l’affrontement d’une créature divine). [↩]
- Le genre du visual novel s’est essentiellement développé au Japon, même si la démocratisation des outils de développement lui ont permis d’investir le marché indépendant occidental. Il s’agit d’un jeu d’aventure textuelle illustrée d’images, le plus souvent fixes, reposant sur les prises de décisions successives des joueur·se·s parmi des ensembles de propositions de résolution, à l’instar par exemple des Livres dont vous êtes le héros. [↩]
- On nomme « simulateurs de vie » des jeux permettant aux joueur·se·s de mener des expériences de vie quotidienne alternatives dans des mondes virtuels reproduisant le monde réel de façon semi-réaliste ou parodique. Son exemple le plus fameux en Occident est sans aucun doute la série Les Sims, mais on peut également penser aux Animal Crossing, ou Stardew Valley. Maxis, The Sims, Electronic Arts, 2000-en cours [PC, Mac OS X, PlayStation 2, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One, PSP, Nintendo DS, Nintendo 3DS, iOS, Android, Wii] ; Nintendo, Animal Crossing, Nintendo Inc., 2001-en cours [Nintendo 64, GameCube, Nintendo DS, Wii, Nintendo 3DS, Wii U, Android, iOS, Nintendo Switch] ; Barone Eric, Stardew Valley, ConcernedApe, Chucklefish Games, 2016 [PC, Linux, Mac OS X, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PlayStation Vita, iOS, Android]. [↩]
- Le dating sim (simulateur de drague) est une sous-catégorie du visual novel qui reprend à son compte l’aventure textuelle illustrée à choix multiples pour proposer des simulations d’interactions sociales, le plus souvent hétérosexuelles, dans un but avoué de séduction. [↩]
- On qualifie en jeu vidéo de dungeon crawling (du genre du dungeon crawler, qui signifie littéralement « rampeur de donjons ») les jeux relevant du modèle dit « Porte-monstre-trésor » dans le jeu de rôle sur table. C’est une sous-catégorie du RPG basée sur l’exploration de donjons (au sens mécanique et non littéral), parfois générés procéduralement, l’affrontement d’ennemis et la récolte de trésors. Bien que ce ne soit pas réellement un critère, ce genre inclut souvent des mécaniques de puzzle légères. [↩]
- Le grinding (« broyage »), aussi appelé farming (« exploitation agricole »), désigne le fait de reproduire en boucle une interaction ou un groupe d’interactions proposés par un jeu afin de récolter un maximum des ressources la récompensant : les exemples sont variés mais le terme est surtout utilisé pour désigner les joueur·se·s répétant les phases de combat pour gagner de l’expérience, de l’argent ou des objets et équipements dans les RPG/MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs). [↩]
- La génération procédurale désigne la création automatisée de contenu, définie par des systèmes de règles algorithmiques. Dans le cas présent, chaque étage est généré en suivant des règles de génération à partir d’un certain nombre d’unités basiques, de « briques » de level design (types de salles, emplacements de portes, d’escaliers, points d’apparition de monstres et de trésors, etc.). [↩]
- Je mets ici l’expression « Palace » entre guillemets car elle semble faire référence à l’expression de « Mind Palace », tout en ne correspondant pas pleinement à sa définition dans le champ des études sur la mémoire. Ces Palaces sont en quelque sorte des projections de l’esprit, des matérialisations d’un tourment particulier des individus dont ils émanent. [↩]
- Le terme idol désigne des jeunes vedettes japonaises, le plus souvent féminines, qui sont tout à la fois chanteuses, modèles, actrices, et sont soumises à des règles de vie extrêmement strictes (interdiction de consommer de la drogue, de l’alcool, parfois même certains aliments, interdiction de s’afficher publiquement en couple, entre autres) sous peine d’être exposées à de très lourdes sanctions sociales (carrière menacée bien entendu, mais certains cas ont pu donner à voir des décisions symboliques très violentes, comme l’idol membre du groupe AKB48 Minami Minegishi contrainte de se raser publiquement la tête en 2009 pour avoir passé une nuit chez un homme). [↩]
- L’emprunt de ce vocabulaire n’est pas à comprendre comme une transcription vidéoludique littérale du concept, mais bien plus comme un emprunt cosmétique. Toutefois, on comprend que certaines définitions qui en sont données par Carl Gustav Jung puissent avoir été fécondes dans cette inspiration. Ainsi, en 1933 dans son ouvrage Dialectique du moi et de l’inconscient, il écrivait : « Par le masque, l’individu sélectionné est mis en marge de la sphère de la psyché collective, et, d’ailleurs, dans la mesure où il parvient à s’identifier à sa persona, il s’y dérobe réellement. Cet affranchissement de la psyché collective lui confère aux yeux de sa tribu un prestige magique ». Cette différenciation opérante semble effectivement faire écho à la place des protagonistes des Persona au sein des groupes de personnages parmi lesquels ils évoluent. Jung Carl Gustav, Dialectique du Moi et de l’inconscient, Paris, Gallimard, Folio Essais, 1933 [1986]. [↩]
- La UI (User Interface) est un terme générique qui va considérer tous les éléments de transmission de l’information extra-diégétique à destination unique des joueur·se·s. Les menus, les boîtes de dialogue informant du contenu d’un coffre que l’on vient d’ouvrir, les mini-maps ou les barres de vie d’un jeu de baston relèvent tous du champ de la UI. [↩]
- Cette notion de granularité est ici centrale. En effet, dans le genre particulier du RPG mais aussi dans d’autres genres de jeux (notamment les jeux dits « incrémentaux »), on parle parfois familièrement de number porn pour désigner cette « satisfaction des chiffres qui montent » (voir également : note 20). Et puisque ce sont les notions de perceptibilité et d’information de cette augmentation qui sont centrales, alors le fait de recourir à des courbes exponentielles dans la prise d’expérience des RPG est un excellent outil : en début de partie, on sera récompensé·e par une prise de niveau fréquente, accompagnée de son lot de récompenses visuelles supplémentaires, et progressivement, c’est la satisfaction du « chemin parcouru », l’ivresse de la proximité avec le niveau suivant – voire du calcul du nombre de combats et/ou du type d’adversaires nécessaires – qui s’y substituera. [↩]
- La boucle Objectif-Challenge-Récompense, ou boucle OCR, est une modélisation classique de « boucle de gameplay ». Celle-ci peut être détaillée à plusieurs échelles : micro (quelques secondes), moyenne (généralement selon le découpage du jeu : un niveau, un chapitre, une mission…) et macro (la totalité du jeu). [↩]
- Signs and feedbacks (signes et retours d’information) désigne donc l’ensemble d’éléments, diégétiques ou extra-diégétiques, venant informer les joueur·se·s sur ce qui peut être fait, doit être fait, vient d’être fait ou a été fait. Ils regroupent des outils aussi divers que de simples panneaux directionnels, des éléments d’interface utilisateur·rice tels que les jauges, ou des systèmes de particules venant appuyer l’impact d’un coup par exemple – sans oublier une couche sonore qui peut être mobilisée pour renforcer leur effet cognitif. [↩]
- Littéralement traduit par « rythme », le pacing est entendu en tant que rythme global de l’expérience, et se pense le plus souvent sur un modèle de boucles récursives permettant de savoir quasiment à chaque seconde de quelle façon les joueur·se·s sont sollicité·e·s. Cet outil sert notamment à limiter dans le temps les séquences d’action très demandantes cognitivement, à rythmer la difficulté globale afin de laisser par moment le temps de savourer la progression de sa maîtrise ou à alterner de façon pertinente des phases mécaniques très différentes, comme c’est le cas dans Persona. [↩]
- On entend par l’expression juice (littéralement, le jus) une façon de rendre l’ensemble d’une expérience vidéoludique agréable, de créer un sentiment de puissance ou, de façon plus générale, de simultanément expliciter et récompenser l’action des joueur·se·s sur le monde du jeu. [↩]
- Une compilation de ces attaques spéciales dans Persona 3, 4 et 5 est consultable : DismArchu, It’s Time ofr an All-Out Attack ! (Persona 3, 4, & 5 Battle Compilation), YouTube, 2017, URL : https://www.youtube.com/watch?v=NRJShDi_FiE [consultée le 09 août 2020] [↩]
- Le screenshake (écran vibrant) désigne un comportement particulier de la caméra gameplay qui fait vibrer l’image à l’écran, comme si le monde du jeu lui-même était entièrement soumis à l’effet d’une action des joueur·se·s. S’il peut être mobilisé pour simuler des événements scriptés, comme un tremblement de terre ou un éboulement, il est fréquemment utilisé pour rendre très perceptible les impacts de coups, de tirs ou d’explosions provoqués par les joueur·se·s. [↩]
- Stylish (stylé) est un terme issu de l’évaluation des performances dans les jeux de type beat’em all/beat’em out. Il correspond à la notation S et récompense une performance à la fois efficace et élégante d’un point de vue chorégraphique et stratégique. [↩]
- L’appellation number porn, littéralement la pornographie numérique, est un terme parfois utilisé pour désigner « la satisfaction des chiffres qui montent ». Il s’agit d’un type de feedback particulier, très mobilisé par les idle games et les clickers (deux sous-catégories des jeux dits incrémentaux), mais aussi dans une certaine mesure par les RPG. Le number porn repose sur l’accessibilité aux joueur·se·s d’un grand nombre de chiffres et statistiques différents dont l’augmentation est incrémentée de 1 en 1 afin d’en rendre encore plus satisfaisant. (voir également : note 12 [↩]
- Kirkman Robert, Moore Tony, Adlard Charlie, The Walking Dead, 193 numéros, 33 tomes, Portland, Image Comics, 2003-2019. [↩]
- Boyle Danny, 28 jours plus tard, 20th Century Fox, 2002. [↩]
- Sato Sakichi, Tokyo Zombie, Toshiba Entertainment, 2005. [↩]
- Capcom, Resident Evil series, Capcom, 1996-en cours [PlayStation, Saturn, Nintendo 64, Dreamcast, PlayStation 2, Game Boy Color, GameCube, Nintendo DS, PlayStation 3, Xbox 360, Nintendo 3DS, Wii, Wii U, PlayStation 4, PlayStation Vita, PlayStation VR, Switch, Xbox One, PC]. [↩]
- Ômori Takahiro, La Fille des Enfers, Studio Deen/Aniplex/Animax, 26 épisodes, 2005-2006. [↩]
- Lynch David, Frost Mark, Twin Peaks, 48 épisodes, ABC/Showtime, 1990-1991/2017. [↩]
- Urasawa Naoki, Monster, 18 tomes, Tokyo, Shôgakukan, 1994-2002. [↩]
- Access Games, Suehiro Hidetaka, Deadly Premonition, Ignition Entertainment, Marvelous Entertainment, Rising Star Games, 2010 [Xbox 360/PlayStation 3]. [↩]
- Ôba Tsugumi, Obata Takeshi, Death Note, 13 tomes, Tokyo, Shûeisha, 2003-2006. [↩]
- Motohiro Katsuyuki, Shiotani Naoyoshi, Psycho-Pass, Studio Production I.G./Fuji TV, noitaminA, 22 épisodes, 2012-2013. [↩]
- Isayama Hajime, L’Attaque des Titans, 31 tomes, Tokyo, Kôdansha, 2009-en cours. [↩]
- Watanabe Shinichirô, Terror in Resonance, Studio MAPPA/Fuji TV, noitaminA, 11 épisodes, 2014. [↩]
- Un Japon qui est aussi celui d’après la « triple catastrophe » de 2011, appellation par laquelle on désigne communément la succession d’un séisme et d’un tsunami ayant déclenché l’accident nucléaire du site de Fukushima. Cet événement a rendu très visible un certain nombre de tensions dans la société japonaise au global, et n’est pas étranger à la politisation croissante d’œuvres à destination des adolescent·e·s et des jeunes adultes. [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (28 février 2025). L’humain, le monstre et l’interface. Porosité des espaces ludiques dans la saga Persona. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 8 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/13edn