Les temps de chargement : potentialités d’espaces intermédiaires
Rémi Cayatte est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication, CERTOP, Université Toulouse III – Paul Sabatier
Le temps de chargement comme
une contrainte technique à « éliminer »
Les temps ou écrans de chargement en matière de jeu vidéo sont la résultante de limitations techniques spécifiques aux médias informatisés, cette contrainte liée à la fois aux possibilités de calcul relevant du hardware et à l’optimisation ou non d’un software est généralement considérée comme un ralentissement d’une expérience de jeu, comme un passage ou un espace obligé auquel l’on pourrait idéalement se soustraire. Pour les joueurs et la presse spécialisée, ces écrans de chargement et leur longueur peuvent participer à faire ou à défaire la réputation d’un jeu, ce qui amène les équipes de développement à chercher à réduire autant que possible la pesanteur de ces espaces de « parajeu »1.
Le fait que ces espaces en marge du ludique puissent par leur simple présence faire d’un jeu un « mauvais jeu » a par exemple amené l’équipe de développement de Gothic 32 à proposer un unique temps de chargement en début de partie. L’idée était de matérialiser l’ensemble du monde ouvert, et ses spécificités en fonction de l’état de la fiction et des interactions préalables des joueurs, au début de chaque partie ou lorsque les joueurs décident de revenir à une sauvegarde précédente. Il serait ainsi hypothétiquement possible de jouer à Gothic 3 pendant de nombreuses heures en n’étant jamais confronté qu’à un seul écran ou temps de chargement. En contrepartie, ce chargement initial était généralement (en fonction des différentes versions du jeu et de la puissance des machines des joueurs) d’une durée assez longue comparée aux autres jeux vidéo de l’époque, pouvant aller jusqu’à cinq minutes ou plus. Seulement, en cherchant à se « débarrasser » dès le début de l’expérience de jeu de l’étape de chargement, le résultat a été paradoxalement de faire de Gothic 3 un jeu connu pour ses très nombreux temps de chargement. À chaque mort de l’avatar contrôlé par les joueurs, puisqu’il fallait revenir à un état du monde et de la fiction préalable, il fallait également passer de manière systématique par cet écran de chargement « initial ».
En cherchant à réduire la place prise par cette contrainte technique, l’équipe de développement de Gothic 3 a ainsi au contraire fait de ces temps de chargement un des aspects les plus mémorables de ce jeu, ce qui a pu participer à (re)définir Gothic 3, en termes de qualité mais également de genre vidéoludique, comme le souligne avec sarcasme un utilisateur des forums de la plateforme Good Old Games sur laquelle ce jeu est aujourd’hui distribué : « Au final, la longueur des temps de chargement font de Gothic 3 un genre de roguelike. À chaque mort la pénalité est de devoir passer quatre minutes à regarder l’écran de chargement. »3. Considérée comme une punition, la pesanteur de ces espaces de chargement transforme pour cet utilisateur une expérience de jeu relevant du jeu de rôle d’action en une expérience de roguelike, un genre de jeu vidéo dérivé de Rogue4 et notamment caractérisé par sa difficulté et par la centralité de la mort de l’avatar contrôlé dans l’économie générale de l’expérience de jeu5.
Dans une dynamique inverse de ce qui a été mis en place dans Gothic 3, la tendance actuelle est plutôt à la multiplication de temps de chargement très courts, disséminés durant des moments de l’expérience de jeu qui demandent peu de puissance-machine (comme l’ouverture d’une porte, une séquence de dialogue ou une scène cinématique par exemple). En morcelant l’ensemble de l’expérience et de l’espace de jeu en une multitude d’unités plus restreintes, et en superposant le processus de chargement à certains passages de l’expérience de jeu, un jeu comme God of War6 s’approche d’un idéal d’absence de temps de chargement, ou en tout cas d’absence de perception de ce chargement. Lorsque le joueur choisit une destination vers laquelle voyager rapidement, l’avatar contrôlé entre dans un espace intradiégétique (un « raccourci entre les royaumes » constitué des branches de l’arbre-monde Yggdrasil), qu’il s’agit de parcourir jusqu’à une sortie, ce qui permet d’accéder rapidement à une autre portion de l’espace de jeu. Pendant que le joueur se déplace sur ces branches, le logiciel travaille à matérialiser en tâche de fond l’espace de jeu vers lequel le joueur et l’avatar vont aboutir. Cette superposition permet de réduire la pesanteur du processus de chargement en faisant des zones tampons, à la fois sur les plans diégétique et technique, des transitions spatialisées qui permettent une articulation fluide et sans rupture d’immersion entre différents niveaux ou séquences de jeu. L’intérêt de ce raccourci entre les royaumes est également de transformer un temps de chargement (voire un temps mort) en un espace dans lequel le joueur est amené à agir. Ce passage d’un temps (à attendre) en un espace (à parcourir) a également l’avantage de procurer aux joueurs une sensation de contrôle ininterrompue.
Cet enjeu d’ininterruption de l’expérience de jeu est au cœur du travail de nombreuses équipes de développement pour faire disparaître progressivement les écrans ou temps des expériences de jeu contemporaines7. Qu’il s’agisse de temps de chargement classiques ou en tâche de fond comme dans l’exemple de God of War, ces lieux intermédiaires de transit entre différents espaces de jeu peuvent en un sens être considérés comme des espaces en danger, comme des contraintes techniques d’un autre âge amenées naturellement à disparaître au fil des innovations logicielles et technologiques.
Le rejet des temps ou espaces de chargement et la raison pour laquelle ils sont amenés à disparaître sont particulièrement bien illustrés par Adam Ruch, qui les décrit comme générant un effet problématique de rupture : « […] l’expérience de jeu est morcelée par les écrans de chargement, les points d’intérêt sur une carte, ou d’autres mécanismes de bris de continuité »8. Cette rupture opère pour lui à différents niveaux, et il mentionne notamment la manière dont ces manifestations du processus technique entravent les ambitions d’immersion et de verisimilitude du jeu vidéo, ainsi que la continuité de l’expérience-utilisateur.
Si le cœur du point de vue d’Adam Ruch et de cette citation est d’envisager le jeu vidéo comme un dispositif dont l’aboutissement idéal serait une continuité toujours plus poussée, permettant d’atteindre ces graals que sont l’immersion et la vraisemblance, ce qu’elle exprime de manière plus indirecte m’intéresse encore davantage. L’utilisation même du terme de device, que l’on pourrait traduire tout à la fois par « mécanisme », « système » ou « dispositif », implique et sous-entend ainsi une certaine intentionnalité dans les effets de rupture de continuité que Ruch décrit. Cette intentionnalité
potentiellement perçue explique à mon sens que la grande majorité des acteurs de l’industrie du jeu vidéo et de la presse spécialisée considèrent comme des défauts à gommer les écrans de chargement. Comme si la contrainte technique qu’ils traduisent pouvait risquer non seulement de défaire la réputation d’un jeu, mais aussi par extension de défaire celle d’une équipe de développement.
Le fait de devoir trouver une manière de réduire la pesanteur des écrans de chargement, par exemple en occupant les joueurs lorsqu’ils sont confrontés à ces espaces interstitiels pour éviter que ces derniers ne nuisent à l’expérience de jeu au sens large, n’est pas nouvelle. En 1987 déjà, Richard Aplin mettait au point le programme Invade-a-load, un fast loader9 permettant de jouer à un clone de Space Invaders10 durant les écrans de chargement d’autres programmes sur Commodore 64. L’écran de présentation de ce « jeu dans le jeu » indiquait d’ailleurs « juste quand vous pensiez avoir le temps de vous faire une tasse de thé… C’est l’heure de… Invade-a-load ! »11. Cette solution logicielle a par la suite été émulée par Namco, qui proposait durant les temps de chargement de certains de ses jeux comme la version PlayStation de Ridge Racer12 de jouer à Space Invaders également.
Dans une volonté similaire de distraction des joueurs pour faire paraître le temps passé à attendre qu’un logiciel de jeu soit prêt pour être joué moins long, les écrans de chargement ont longtemps été des espaces dévolus à des illustrations plus ou moins directement en lien avec le contenu du jeu en cours de chargement. Pour le game designer et artiste Ste Pickford qui a commencé sa carrière en réalisant ce type d’illustrations, leur rôle était comparable à celui des pochettes d’albums et elles constituaient une partie intégrante de l’expérience de jeu13. C’était en particulier le cas dans les années 1980, durant lesquelles ces écrans duraient généralement autour de cinq minutes. Le fait de « rentabiliser » ces espaces par des illustrations était alors autant une manière de faire paraître moins longues ces cinq minutes que de s’exprimer sur le plan artistique pour des équipes de développement très contraintes par les restrictions techniques de l’époque :
En pratique nous ne pouvions rarement consacrer à l’intérieur des jeux plus de 16×16 ou 32×32 pixels à un chaque élément de graphisme, mais les écrans de chargement nous donnaient l’opportunité de créer quelque chose de plus grand, ce qui donnait une place à part à ces images pour les artistes(( « In practice we could rarely afford to spare more than 16×16 or 32×32 pixels for any in-game graphic, but the loading screen was an opportunity to draw something big, giving these images a special significance for the artists involved. » Pickford Ste, 2004, op.cit. (Ma traduction).)).
Ironiquement, ce type d’implémentation d’illustrations dans les jeux produits dans les années 1980 allongeait de manière significative la durée des écrans de chargement, rendant le chargement d’un jeu sur ZX Spectrum jusqu’à 13% plus long par exemple14. Toujours aussi ironiquement, une des techniques les plus régulièrement partagées sur les forums spécialisés pour réduire la durée des chargements de Gothic 3 était de modifier le fichier de configuration du jeu pour empêcher le logiciel de charger des images durant les temps de chargement, ce qui pouvait les raccourcir de plus d’une minute.
Comme l’exemple de God of War m’a permis de le souligner, à mesure que les contraintes techniques s’amenuisent, les espaces de chargement, souvent considérées comme des scories d’un autre âge, tendent à se faire moins présents, voire à disparaître. La combinaison de l’augmentation de la puissance des ordinateurs et consoles de salon, de la démocratisation des disques durs statiques, et de la dissolution de plus en plus répandue des écrans de chargement dans le parcours de jeu pourrait ainsi prochainement sonner le glas des écrans et temps de chargements.
Cette disparition est d’ailleurs largement souhaitée du côté des joueurs, et qu’il s’agisse de temps, d’écran ou d’espaces de chargement, ces manifestations du processus qui permet aux jeu vidéo de prendre corps à l’écran entrent en conflit avec une partie de l’imaginaire technique associé au jeu vidéo, un imaginaire de performances toujours renouvelées, partagé par les joueurs comme les professionnels. L’un des points forts du dernier épisode de la série God of War les plus régulièrement mis en avant par les joueurs et la critique15 étant d’ailleurs sa quasi-absence de chargements.
Loin d’être anecdotique, cette absence est également un argument de vente central pour les futures consoles de salon. Certains articles de presse spécialisée consacrés à la PlayStation 5 relaient ainsi la manière dont cette console permettrait selon certains d’« éliminer » les temps de chargement « inutiles »16. Cette possibilité d’élimination est également régulièrement mise en avant comme l’un des points forts de la future Xbox Series X17 qui permettrait également de « s’assurer qu’il y ait moins de temps d’attente et plus de temps de jeu, puisque c’est jouer que nous avons tous envie de faire »18. La contrainte technique du chargement serait levée, pour ces deux consoles et les futurs jeux vidéo de manière plus générale, non pas tant en morcelant de manière habile les temps de chargement pour les disséminer dans une expérience de jeu rendue plus fluide et immersive, mais par un apport brut de puissance de calcul et de rapidité d’exécution des programmes.
Fonctions explicatives et narratives des temps de chargement
Les temps de chargement sont ainsi le produit et la manifestation de contraintes techniques, mais peuvent également être considérés comme des espaces, notamment lorsqu’ils sont réinvestis par certaines équipes de développement à des fins d’expression et de créativité. Qu’il s’agisse de jeu vidéo contemporains ou plus anciens, les écrans de chargement ainsi réinvestis peuvent s’apparenter à des seuils au sens de Genette, à des « zone[s] indécise[s] entre le dedans et le dehors [… des] frange[s] du texte imprimé qui, en réalité, commande[nt] toute la lecture. »19. Ces espaces intermédiaires ou seuils paraludiques participent ainsi à l’expérience de jeu dans son ensemble, et peuvent jouer un rôle plus central que leur disparition souhaitée ne le laisserait supposer.
Loin de n’être que des « continuity-breaking devices », les seuils de chargement peuvent ainsi s’avérer nécessaires pour guider et « commander » le jeu (play) pour paraphraser Genette. Par contraste avec les solutions logicielles et techniques évoquées plus avant, ces interstices entre différentes portions d’une expérience de jeu peuvent être considérés comme des
espaces à protéger plutôt qu’à éliminer, en particulier parce qu’ils constituent des interfaces entre le joueur et le jeu. Je me concentrerai dans cette partie sur quelques exemples illustrant les manières dont la contrainte temporelle du chargement permet la mise en place d’espaces d’explication et de narration.
Je vais momentanément délaisser le jeu vidéo pour aborder la potentielle fonction explicative des espaces de chargement à travers un autre type de dispositif technique : les moteurs de recherche. C’est notamment dans ce dispositif l’encart dédié aux informations qui récapitulent le processus de matérialisation des résultats d’une requête-utilisateur qui m’intéresse. Dans un moteur comme Google Search, cet espace explicatif tient par ailleurs une place de choix, juste au-dessus du premier résultat, il se présente sous la forme de deux informations chiffrées et quantifiables :
« Environ 54 600 000 résultats (0.49 seconde). »
Cléo Collomb et Samuel Goyet, qui se sont interrogés sur l’intérêt de cet encart concluent à sa nécessité. Ce qui est nécessaire ici c’est selon eux de rendre intelligible le fonctionnement d’un dispositif qui, phénoménologiquement, dépasse l’entendement humain, cet encart ayant comme fonction de « textualiser le calcul, afin de permettre de jeter des ponts entre humains et machines »20.
Pour permettre à l’utilisateur de faire sens du processus technique derrière les résultats d’une requête dans Google Search, et en particulier de sa rapidité (et donc de son efficacité), le temps de calcul étant trop court pour être appréhendable il a été choisi d’en faire un espace sur la page de recherche pour le rendre plus tangible. Cette manière non pas d’invisibiliser la technique mais de la mettre en avant, au-delà de sa fonction explicative, véhicule également un certain discours de performance, une cinquantaine de millions de résultats étant dans cet exemple recherchés, triés, organisés puis proposés en moins d’une demi-seconde. Ce nombre comme cette durée n’ont presque pas de sens, mais le fait de leur dédier un espace central dans l’économie de la page s’inscrit dans une démarche que Collomb et Goyet décrivent comme à la fois « anthropocentrée », et « mythificatrice » du processus technique et de sa représentation.
On retrouve dans le cadre d’expériences vidéoludiques une même utilisation des temps de chargement comme des espaces permettant aux utilisateurs de faire sens et de rendre intelligible non seulement un processus technique, mais également un processus ludique. C’est ce à quoi peut participer, pour prendre un exemple simple, un espace de chargement dans lequel le joueur est amené à attendre qu’une barre se remplisse peu à peu de 0 à 100%. Dans le cas d’expériences de jeu en ligne et à plusieurs, ces écrans peuvent comporter de multiples barres de chargement, ce qui permet non seulement d’être renseigné sur l’état d’avancement du processus technique de son côté, mais également du côté des autres participants. Cet espace de transition commun permet également de savoir quel participant a la meilleure connexion ou le matériel le plus fiable, ou à l’inverse qui est limité sur le plan technique.
Sur le plan non plus technique, mais ludique, un tel espace de chargement partagé par plusieurs joueurs permet dans un jeu comme Warcraft III21 par exemple de transmettre des informations aux différents participants de la partie à venir, en utilisant ce « temps mort » comme un espace aux multiples fonctions explicatives. Cet espace intermédiaire procure ainsi dans Warcraft III des informations sur la composition des équipes, le niveau de ses différents membres, le nom et les particularités de l’espace de jeu à venir (à travers une représentation de cet espace), la position des participants dans cet espace en cours de chargement, etc. Il s’agit dans cet exemple autant d’un temps de chargement que d’une zone de lancement, d’un espace intermédiaire conçu pour permettre de rapidement faire le point sur l’essentiel et ainsi d’entrer plus facilement à la fois dans l’espace de jeu à proprement parler, mais également dans la disposition d’esprit requise pour se livrer à la compétition à venir.
Je reviendrai sur cette notion de lancement par la suite, mais je voudrais avant cela aborder d’autres manières dont ce type d’espace de chargement peut être « mis à profit » en matière de jeu vidéo, à défaut de pouvoir être invisibilisé. Dans le cas d’un jeu comme Sim City Societies22 et de bien d’autres exemples, l’écran de chargement est utilisé pour procurer une manière pour les joueurs d’appréhender et de faire sens d’un processus technique :
Chargement de la sauvegarde précédente…
Génération du terrain…
Etc.
À l’instar de ce qui s’observe dans le cadre d’une recherche Google, c’est par la textualisation de ce processus que ce dernier est rendu intelligible pour les utilisateurs, à ceci s’ajoute la présence d’une barre de chargement qui permet de visualiser l’avancement de ce processus. L’utilisation de courts textes durant les temps de chargement pour aider les utilisateurs à faire sens de ce qui est en train de se passer s’accompagne dans ces certains jeux d’amorces, également textuelles, qui visent à accompagner l’entrée des utilisateurs dans un univers de jeu. C’est le cas par exemple dans un jeu comme Les Sims 3 (Maxis, 2008) dans lequel l’habituelle barre de chargement est accompagnée de ce type de textes :
Polissage des écailles de sirènes…
Habillage des nains de jardins…
Taillage des haies…
Ouverture des parapluies…
Etc.
La fonction explication de ces textes est dans ce cas centrée sur l’univers fictionnel plus que sur la technique qui permet de matérialiser cet univers à l’écran, dans ce que l’on pourrait appeler une pré-immersion diégétique. Dans ces quelques lignes issues des Sims 3, que l’on pourrait rapidement décrire comme une simulation au second degré d’une vie quotidienne en banlieue américaine, le polissage des écailles de sirènes comme « explication » du processus technique remplace, voire moque, une textualisation plus classique (« génération du terrain », « chargement des assets », etc.) Il est alors moins question de mettre à profit l’écran de chargement d’une séquence de jeu pour jeter des ponts entre humains et machines, que pour jeter des ponts entre humains et contenus, faisant de ces espaces des espaces de transition vers le jeu comme vers la fiction.
Dans le prolongement de cette utilisation des espaces de chargement comme espaces de pré-immersion vers un espace fictionnel, certains jeux profitent des écrans de chargements non plus seulement en les utilisant comme des espaces de transit ou d’acclimatation vers un contenu fictionnel, mais pleinement comme des espaces de narration. C’est le cas par exemple dans les jeux de la série Dark Souls, dans lesquels les écrans de chargement, qui consistent majoritairement en des descriptions de certains objets que l’on peut trouver en jeu, distillent aux joueurs des informations sur l’univers de jeu. Dans certains cas ces écrans mettent également en place de véritables récits dans le cadre de ces écrans, comme dans cet exemple issu de Dark Souls 323 :
Armure des Chevaliers Drakesang, dont l’idolâtrie avait pour objet le sang des Dragons. Le tissu rouge dont elle est ornée symbolise la soif de sang de ceux qui la portent.
Quels que soient la terre et l’âge dont on parle, la fascination profonde que les Dragons ont toujours exercée sur les guerriers explique peut-être pourquoi certains ont accepté de se laisser endoctriner par un culte dont les préceptes tiennent en si peu de mots.
La deuxième partie de ce texte peut être considéré comme un récit, dont le prétexte est la description de l’objet, et dont la simplicité n’empêche pas à ces quelques lignes de faire œuvre de narration. À la différence d’autres écrans de chargement plus répandus, il n’y a ici aucune information technique, rien qui vise à aider les joueurs à mieux jouer, mais un court récit qui amorce et nourrit l’architecture plus générale de l’ensemble de l’intrigue qui se déploie à mesure que l’expérience de jeu se prolonge, et à mesure que les joueurs sont confrontés à d’autres écrans qui relatent d’autres courts récits ou descriptions. Bien qu’éloigné d’un exemple comme celui de Google Search, l’enjeu central de cette narration intermédiaire reste finalement explicatif, et ce temps de chargement permet ainsi de faire sens du « système » de Dark Souls 3 sur le plan diégètique plus que technique.
The Outer Worlds24 procure un exemple particulier de la manière dont la narration peut investir un espace interstitiel de chargement, transformant non seulement une contrainte technique en espace narratif, mais le faisant en prenant en compte les actions et les choix du joueurs dans les séquences de jeu précédente. Certains des espaces de chargement de ce jeu concrétisent la co-construction d’un récit interactif, en récapitulant la manière dont l’espace et l’intrigue intraludique portent la trace du passage du joueur. En fonction du jugement porté par les habitants de ces espaces sur ces choix et actions, l’avatar incarné par le joueur est présenté soit comme ayant un rôle de sauveur, soit d’élément perturbateur. Ici l’exemple de deux textes d’un même écran de chargement de la séquence qui se déroule au val d’émeraude, en fonction des choix et actions du joueur :
Le salut du val d’émeraude. Miracle sur la frontière. Les déserteurs font leur retour [en ville] grâce à un héroïque étranger.
La destruction du val d’émeraude. Terreur sur la frontière. Un mystérieux étranger menace notre mode de vie.
Cet exemple a comme particularité de renforcer l’une des thématiques au cœur de cette séquence de jeu. Les différentes manières de jouer et de s’insérer dans l’équilibre précaire entre deux factions (la ville et les déserteurs) sont évaluées par les membres d’une de ces deux factions, celle qui possèdent dans ce récit les moyens de production de l’information, renforçant ici de manière méta-narrative cette question, en faisant résonner contenus de jeu et de parajeu.
Fonction ludique des temps de chargement et espaces interstitiels intraludiques
Comme nous l’avons vu, les écrans de chargement en matière de jeu vidéo constituent à la fois une limitation technique, et en ce sens peuvent être considérés comme des temporalités à raccourcir, mais fournissent également des opportunités explicatives et narratives lorsqu’ils sont employés comme des espaces et des seuils, en servant d’interface entre un utilisateur, un processus technique et une fiction. Au-delà de cette fonction d’interface, les écrans de chargement peuvent également permettre de faciliter plutôt que de disjoindre une expérience de jeu sur le plan de l’interaction et de la jouabilité.
Pour aborder ce dernier point, j’emprunterai à Rune Klejver25 des réflexions sur les scènes cinématiques. Ces dernières ont parfois été critiquées pour leur aspect pesamment narratif, et jugées comme constituant des entraves problématiques au jeu et à l’interaction, ce qui n’est pas sans lien avec la question des espaces de chargement qui nous occupe ici. Dans l’article justement nommé « In Defense of Cutscenes », Klejver propose de réhabiliter ces passages cinématiques en soulignant leur importance dans l’économie générale d’une expérience de jeu, et ce malgré les ruptures de continuité qu’elles engendrent, voire grâce à ces effets de rupture. Ces réflexions sont à resituer dans le contexte du début des années 2000, une époque où la qualité (et surtout la longueur) de ces séquences faisait partie à la fois des critères utilisés pour mesurer la qualité d’un jeu et de son équipe de développement, tout en faisant également partie des reproches faits à l’encontre des jeux et des équipes qui y avaient trop systématiquement recours pour faire « fonctionner » une narration vidéoludique.
Rune Klejver, en défendant ces séquences non pas en fonction de leur contenu ou de leur qualité, mais comme des espaces interstitiels ayant un rôle à jouer en tant que zones paraludiques, propose principalement de prendre davantage en compte trois de leurs intérêts principaux. Premièrement, ces disruptions peuvent permettre d’améliorer plutôt que de détériorer l’expérience configurative26 (Eskelinen, 2001) qu’un jeu vidéo propose, en servant d’espace de repos et de structuration entre différentes séquences d’interaction plus intenses :
[Dans Agent Under Fire] les nombreuses mais courtes scènes cinématiques procurent de manière régulière des moments de relâchement par rapport à des séquences d’action intense. Ces scènes participent à mettre en place un rythme caractéristique dans lequel ces interruptions ou relâchements réguliers sont attendus27.
Plutôt que de regretter l’effet de disjonction d’une expérience de jeu que l’on imaginerait idéalement aussi fluide et immersive que possible, il insiste à travers cet exemple sur l’apport même de cette disjonction en matière de rythme de jeu. Deuxièmement, Klevjer propose de prendre en compte un autre apport de ces séquences intermédiaires à l’échelle d’une expérience de jeu dans son ensemble, le fait que ces scènes puissent servir aux joueurs à faire le point par les informations qu’elles lui transmettent :
[Une bonne scène cinématique] peut servir d’outil de surveillance ou de planification, en procurant au joueur des informations visuelles utiles voire cruciales28.
Appliquée aux écrans de chargement, cette vision de ces autres éléments paraludiques que sont les scènes cinématiques renvoie assez directement aux exemples évoqués dans la partie précédente. Klevjer propose enfin de prendre en compte la manière dont ces scènes cinématiques peuvent servir à accumuler du suspens voire une certaine tension, pour mieux propulser le joueur dans une séquence de jeu plus demandeuse en termes d’action et de jouabilité :
« [une scène cinématique] peut être utilisée comme une “catapulte de gameplay”, en accumulant du suspens et en mettant en place une situation pour mieux propulser le joueur directement dans une séquence d’action et de gameplay intense. »29
Le terme de « catapulte de gameplay » me semble être particulièrement parlant, et s’applique aussi bien aux espaces et temps de chargement qu’aux scènes cinématiques. Que l’on considère les séquences de chargement comme des espaces ou comme des temps, elles constituent dans les deux cas des interstices entre différentes séquences de jeu qui peuvent participer à valoriser ces séquences interactives en y « propulsant » efficacement les joueurs.
En exploitant pleinement un potentiel que l’on pourrait qualifier d’exhausteur de gameplay, les espaces de chargement ont un intérêt qui ne se limite ainsi pas à une présentation d’éléments et de fonctionnements plus ou moins diégétiques, ni même à un accompagnement narratif. Comme pour les scènes cinématiques, ces espaces de repos, de planification et d’accumulation ont un intérêt (vidéo)ludique, et apportent par leur seule présence quelque chose en matière de jouabilité.
La défense des scènes cinématiques de Rune Klevjer, que nous faisons nôtre en proposant de l’appliquer aux écrans de chargement, repose ainsi essentiellement sur ce que ces scènes apportent en matière de rythme de jeu. Pourtant, si je reviens à notre point de départ, les utilités en termes de repos, de planification et d’accumulation peuvent être considérées dans le cas des écrans de chargement comme en péril, puisque ces derniers semblent amenés à disparaître, que ce soit par l’intermédiaire d’innovations logicielles ou matérielles. Cette disparition régulièrement annoncée, voire souhaitée, serait pourtant particulièrement dommageable pour des équipes de développement à qui l’on retirerait, dans une recherche combinée de performance toujours accrue et d’une hypothétique immersion ininterrompue, un outil à la fois de création, de transmission et d’explicitation, mais également de narration et de jouabilité.
Certaines équipes de développement ne s’y trompent pas, et à mesure que les écrans de chargement et les limitations techniques qu’ils traduisent tendent à disparaître, ces espaces investissent l’intérieur de certaines expériences de jeu. On remarque ainsi dans des productions récentes différentes manifestations de ce déplacement des marges vers le centre du jeu de ces séquences intermédiaires, qui invitent voire qui obligent les joueurs à prendre leur temps, à analyser et à faire sens d’un contenu narratif ou diégétique, voire à se laisser « catapulter » vers une séquence de jeu dont l’importance est soulignée par un temps ou un espace d’attente.
Pour illustrer cette intégration intraludique du chargement je m’attarderai en particulier sur une séquence de Disco Elysium30. Il s’agit d’une séquence qui intervient vers la fin de ce jeu, et dans laquelle les personnages principaux, et le joueur avec eux, transitent lentement d’un espace de jeu à un autre. Ce voyage en bateau de trois minutes n’est ponctué d’aucun dialogue ou d’autre présentation ou explication d’éléments diégétiques ou fictionnels, la caméra qui suit les protagonistes de près depuis le début du jeu se recule peu à peu, et l’île que l’on quitte se dévoile de manière plus précise qu’auparavant, avant qu’apparaisse à l’écran celle vers laquelle l’on se dirige. Cette dernière s’avère être très proche de l’espace de jeu habituel, et pourtant toute la progression du récit et du jeu a consisté à parvenir à s’extraire de cet espace habituel, pour aboutir à ce moment crucial où enfin le récit va se dénouer, le mystère va être levé, et le jeu se terminer.
Tout à la fois temps de chargement durant lequel il n’y a rien à charger, ou scène cinématique dans laquelle il s’agit de ne rien montrer en particulier, l’intérêt de ce transit réside essentiellement dans la création d’un certain vide (visuel et ludique), ce qui permet de procurer au joueur de la place et de l’espace. Tout le sens de cette séquence intermédiaire est finalement à l’initiative du joueur, en fonction de la manière dont il va s’approprier cet espace métaphorique de chargement, dont il va remplir cet interstice de ses attentes et de ses appréhensions, en chargeant soi-même la catapulte de gameplay proposée par cette transition entre deux espaces.
La première de ces attentes ou appréhensions, amorcée par certains indices dissimulés ici et là est la suivante : « est ce que j’arrive à la fin du jeu ? », ce qui permet de transmettre par résonance une appréhension intradiégétique, puisqu’à ce moment du récit les personnages commencent également à parvenir à la conclusion que la fin de l’histoire est quelque part là-bas, de l’autre côté du rivage. Cet espace, a priori inutile dans l’économie générale de l’expérience de jeu, constitue cependant le pivot autour duquel l’ensemble du récit de Disco Elysium commence à prendre sens, et c’est l’accumulation et la tension mise en place par cette transition de trois minutes qui rendra particulièrement mémorable la conclusion à la fois de ce voyage et de l’expérience de jeu. En ce sens cette séquence constitue bel et bien un système ou un mécanisme de bris de continuité, pour reprendre le terme d’Adam Ruch31, mais cette rupture est implémentée consciemment et participe pleinement à l’expérience de Disco Elysium.
Conclusion : les espaces de chargement comme sources de réflexivité
Les écrans de chargement sont probablement amenés à disparaître, et du chemin a déjà été largement été fait dans cette direction, à la fois par des apports de puissance et de rapidité des systèmes et par différentes stratégies d’intégration du processus de chargement dans les parcours de jeu. Pourtant, les apports et les possibilités offertes par ces espaces
transitoires et intermédiaires sont tout aussi probablement amenés à rester. Le fait de permettre par ces respirations et ces interstices de générer de la tension et de l’appréhension, voire de l’investissement, aura toujours un intérêt dans une expérience de jeu. En ce sens, ce que des espaces d’appropriation comme la séquence du bateau dans Disco Elysium permettent, voire imposent, peut être considéré comme du ressort du slowplay. Esteban Giner a utilisé ce terme dans ses carnets de recherches32 pour renvoyer à la fois aux modes de consommation des jeux au sens de dispositifs et en tant qu’activité ou pratique mesurée. Je l’utiliserai pour ma part encore différemment, considérant que le slow play renvoie au fait de jouer au sens d’expérience plutôt que comme une pratique ou une consommation, ce terme de slow play décrivant à mon sens un engagement ludique qui ne vise pas à tout prix la continuité, l’immersion et la performance, mais au contraire l’attente, l’appropriation et la réflexivité.
Le renouvellement intradiégétique des écrans de chargement par la création de temporalités et d’espaces de transit comme celui de Disco Elysium, qui ne masquent pas un processus technique mais qui proposent un temps et un espace creux, participer à façonner et à donner du sens à la fois à un récit et à une expérience de jeu. Ce renouvellement procède également d’une manière d’appréhender le jeu vidéo dans son ensemble en ne l’associant non plus à un imaginaire de performance, à la fois du joueur, de la machine et du logiciel, mais à l’imaginaire de chacun, suivant la manière dont l’on investit et s’approprie ces espaces intermédiaires.
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- Rosenbranz Kai, Gothic 3, Piranha Bythe, JoWood, 2006. [↩]
- « Long loading times basically make from (sic) Gothic 3 a sort of roguelike experience. Price for death is 4 minutes staring on the loading screen. », Nightblair, « Post sur le topic ‘‘Can you help me with long loading times ?’’ », Gog Forum, 26 janvier 2014, URL : https://www.gog.com/forum/gothic_series/gothic_3_can_you_help_me_with_long_loading_time (Ma traduction). [↩]
- Toy Michael, Wichman Glenn, Arnold Ken, Rogue, Epyx, 1980. [↩]
- Parker Rob, « The Culture of Permadeath: Roguelikes and Terror Management Theory » Journal of Gaming & Virtual Worlds, 2017, pp. 123-141. [↩]
- McCreary Bear, God of War, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment, 2018. [↩]
- Best Shivali, « PlayStation 5 will ‘‘eliminate unnecessary loading time’’ », Mirror, 2019, URL : https://www.mirror.co.uk/tech/playstation-5-eliminate-unnecessary-loading-20814903 [consultée le 21 avril 2021] ; Singletary Charles Jr., « Sony patents for PS5 could eliminate loading screens altogether », Digital Trends, 2019, URL : https://www.digitaltrends.com/gaming/sony-ps5-loading-screen-patent-continuation/ [consultée le 21 avril 2021] ; Garreffa Anthony, « Microsoft to ‘‘virtually eliminate’’ loading times on Xbox Series X », TweakTown, 2019, URL : https://www.tweaktown.com/news/69408/microsoft-virtually-eliminate-loading-times-xbox-series/index.html [consultée le 21 avril 2021]. [↩]
- « […] [T]he experience of playing is broken up by loading screens, nodes on a map, or other continuity-breaking devices » Ruch Adam, « Artefacts and Tropes: Measuring Gameness », Videogame Cultures and the Future of Interactive Entertainment Global Conference, Oxford, Inter-Disciplinary.net, 2010 (Ma traduction). [↩]
- Les fast loaders sont des programmes permettant d’augmenter la vitesse de chargement des données, particulièrement populaires dans les années 1980 pour améliorer la rapidité d’exécution de programmes sur cassettes et floppy disks. [↩]
- Nishikado Tomohiro, Space Invader, Taito, 1978. [↩]
- « Just when you thought it was safe to make a cup of tea… it’s… Invade-a-load! » (Ma traduction). [↩]
- Hosoe Shinji, Ridge Racer, Namco, 1993. [↩]
- Pickford Ste, « Loading Screens », Pickford Bros, 2004, URL : http://www.zee-3.com/pickfordbros/archive/loadingscreens.php [consultée le 21 avril 2021]. [↩]
- Pickford Ste, 2004, op.cit. [↩]
- Lister Benjamin, « God of War Does Not Feature Loading Screens », GameRant, 2018, URL : https://gamerant.com/god-of-war-loading-screen/ [consultée le 21 avril 2021] ; Russel Bradley, « God of War to Feature No Loading Screens or Camera Cuts » GameRevolution, 2018, URL : https://www.gamerevolution.com/news/377867-god-war-feature-no-loading-screens-camera-cuts [consultée le 21 avril 2021]. [↩]
- Singletary Charles Jr., 2019, op. cit. ; Best Shivali, 2019, op. cit. [↩]
- Garreffa Anthony, 2019, op. cit. [↩]
- « It’s really about ensuring there’s less waiting and more time playing because that’s ultimately what we all want to do », Ramée Jordan, « Microsoft Want Xbox Series X To ‘‘Virtually eliminate Load Times’’ » GameSpot, 2019, URL : https://www.gamespot.com/articles/microsoft-wants-xbox-series-x-to-virtually-elimina/1100-6472330/ [consultée le 21 avril 2021] (Ma traduction). [↩]
- Genette Gérard, Seuils, Paris, Seuil, 1987. [↩]
- Collomb Cléo, « Faire compter les machines », Communication, vol. 34, n°2, 2017, URL : http://journals.openedition.org/communication/7327 [consultée le 21 avril 2021] ; Collomb Cléo, Goyet Samuel, « Pris en flagrant d’écrit : du calcul à l’événement », Corela, Hors série n°33, 2020, URL : http://journals.openedition.org/corela/11861 [consultée le 21 avril 2021]. [↩]
- Bush Tracy, Duke Derek, Hayes Jason, Stafford Glenn, Warcraft III: Reign of Chaos, Blizzard Entertainment, 2002. [↩]
- Tilted Mill Entertainment, SimCity Societies, Electronic Arts, 2007. [↩]
- Miyazaki Hidetaka, Dark Souls III, FromSoftware, Bandai Namco Games, 2016. [↩]
- Cain Tim, Boyarsky Leonard, The Outer Worlds, Obsidian Entertainment, Private Division, 2019. [↩]
- Klevjer Rune, « In Defense of Cutscenes », Conference: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, Tampere, Finland, 2002. [↩]
- Eskelinen Markku, « The Gaming Situation », Game Studies, vol. 1, n° 1, 2001, URL : http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/ [consultée le 23 avrilm 2021]. [↩]
- « [In Agent Under Fire] the numerous but short cutscenes provide regular moments of release from intense action. They create a characteristic rhythm in which the regular interruption/release is always expected. », Klevjer Rune, 2002, op. cit. (Ma traduction). [↩]
- « [A good cutscene] may work as a surveillance or planning tool, providing the player with helpful or crucial visual information. », Klevjer Rune, 2002, op. cit. (Ma traduction). [↩]
- « [A cutscene can be used as a] ‘‘gameplay catapult’’, building up suspense and creating a situation, only to drop the player directly into fast and demanding action-gameplay. », Klevjer Rune, 2002, op. cit. (Ma traduction). [↩]
- Kurvitz Robert, Disco Elysium, ZA/UM, 2019 [↩]
- Ruch Adam, 2010, op. cit. [↩]
- Giner Esteban, « Du slow play au slow running », Les chroniques vidéoludiques, 2018 URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/duslow-play-au-slowrunning/ [consultée le 23 avril 2021] ; Giner Esteban, « La décroissance passera par le slow play », Les chroniques vidéoludiques, 2018, URL : https://www.chroniquesvideoludiques.com/ladecroissance-passera-par-le-slow-play/ [consultée le 23 avril 2021]. [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (28 février 2025). Les temps de chargement : potentialités d’espaces intermédiaires. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 9 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/13edm