Jeux vidéo et mondes ouverts : l’espace comme structure de la narrativité
Frédérick Bertrand fait un doctorat en cotutelle à l’Université Laval, au Québec, qui traite de l’imaginaire de la tranchée, projet financé par le CRSH. Avant de se tourner vers sa passion, la littérature et les arts, il a d’abord travaillé quelques années dans le domaine de la microélectronique chez IBM.
Le débat a longtemps été vivace quant au fait de déterminer si les jeux vidéo proposent ou non des récits, quelle forme pouvait prendre la narration, et si l’essence de ce médium n’aurait pas été uniquement de l’ordre de l’interactivité pure. Ces questions ont déjà été soulevées et étudiées, à maintes reprises, entre autres dans l’article « Le récit en jeu : narrativité et interactivité » de Samuel Archibald et Bertrand Gervais ou encore par Renée Bourassa1. L’article d’Archibald et de Gervais se terminait sur l’annonce de nouvelles formes de jeux plus ouverts qui bouleverseraient les rapports entre narrativité, récit et jeux vidéo2. C’est d’une de ces formes de jeu dont il sera question dans cet article : les jeux en monde ouvert. Ces derniers mettent à mal certaines conceptions du récit, plus traditionnelles, telles qu’on en trouve dans le roman réaliste par exemple, où le récit est linéaire et composé d’un début et d’une fin, soulignés par le cadre matériel du livre. Dans le cas qui nous intéresse, l’histoire n’est pas délimitée aussi clairement : si l’idée d’un début de récit est toujours présente, celle de fin est moins évidente. De plus, tout ce qui constitue habituellement le cœur d’un récit ne s’y retrouve plus sous une forme suivie, qui serait l’œuvre d’un auteur ou d’un narrateur, puisqu’il appartient en partie au joueur de construire, au fur et à mesure du déroulement du jeu, l’histoire qu’il désire « lire » ou voir se dérouler sous ses yeux. En effet, le joueur est appelé à être plus que le récepteur passif de ce type d’expérience : il agence, combine ou ignore certains fragments de récit pour produire lui-même l’histoire de son avatar. Dès lors se pose la question suivante : quelle structure pour la narrativité des jeux en monde ouvert ? Nous tenterons plus particulièrement d’exposer comment cette forme vidéoludique répond tout de même aux caractéristiques du récit telles que proposées, entre autres, par Françoise Revaz et Marie-Laure Ryan3. Par la suite, nous présenterons un modèle de schéma narratif capable de rendre compte de la structure narrative atypique des jeux en monde ouvert.
À ce premier schéma devra s’ajouter un second, celui de la « passion » telle qu’entendue par Raphaël Baroni4, puisque la logique même de la progression du récit dans un jeu en monde ouvert semble grandement influencée par les stratégies de la curiosité qu’il propose et par l’univers diégétique. Ces schémas seront confrontés à ceux d’autres types de jeux afin de permettre une comparaison entre ceux-ci et de mieux en saisir les particularités. Enfin, nous essaierons de déterminer en quoi consiste le rôle du joueur dans les mondes ouverts, au-delà de celui de récepteur actif. Ces différentes étapes devraient nous permettre de mieux comprendre la narrativité de ce type de jeux. Afin de réaliser ce programme, nous baserons nos exemples et notre réflexion sur un corpus d’œuvres qui serviront en quelque sorte à étalonner notre pensée : Final Fantasy VII (1997), Mass Effect (2007), The Elder Scrolls IV : Oblivion (2006) et The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017). Il est évident que les conclusions que nous en tirerons ne pourront pas s’appliquer en totalité à d’autres titres, mais elles permettront de tracer les grandes lignes d’une réflexion plus générale. Il s’agit là, bien sûr, des limites inévitables d’un tel projet. Il conviendrait toutefois, et avant toute chose, de clarifier certaines notions et certaines définitions.
Tout d’abord, celle de la narrativité, qui sera utilisée comme base de cette étude, doit être la plus ouverte possible. Il ne s’agit pas simplement de rendre compte de la narrativité d’un texte, mais d’une combinaison de multiples ingrédients qui participent à la narrativité du jeu vidéo : le texte, les dialogues, les images, l’espace, etc. C’est cette pluralité des facteurs qui exige une définition large. Celle de Jan Baetens nous semble idéale comme base de travail. En effet, elle est simple et permettait à l’origine d’intégrer le potentiel narratif de la photographie, médium chargé de signes visuels et spatiaux à l’instar du jeu vidéo. Ainsi la narrativité, selon Baetens, est « la capacité de raconter une histoire » que possède un médium5. Cette définition se doit d’être précisée, dans le cadre de cette étude, par celle de Marie-Laure Ryan qui, en résumé, définit l’objet infusé de narrativité comme ayant la capacité à produire une réponse narrative, qu’il y ait, ou pas, présence d’un texte, et que celui-ci ait été conçu, ou non, pour être interprété de cette façon, et qu’il soit le produit d’un auteur ou pas6. Cette précision est nécessaire dans le cadre d’une recherche sur le jeu vidéo en monde ouvert, puisque le joueur semble impliqué dans le travail de narrativisation et doit intégrer ses propres choix dans la trame narrative du jeu et possiblement les reconnaître comme faisant partie d’un récit. Le terme « récit » sera quant à lui défini par les caractéristiques relevées par Revaz et Ryan et dont nous reparlerons plus loin.
Les définitions propres aux jeux vidéo sont quant à elles assez difficiles à établir. Comme le fait remarquer Marc Marti, « le jeu vidéo se caractérise précisément par une multiplicité de critères très évolutifs et ne peut être réduit à une typologie rigide »7. Toutefois, il apparaît nécessaire de formuler une définition très générale de quelques termes, afin d’en offrir au moins une idée et de clarifier le champ de chacun d’eux lorsqu’ils seront utilisés dans la suite de cet article. Ainsi, pour « monde ouvert », nous utiliserons comme point de départ de la réflexion cette idée populaire qu’« un monde ouvert […] ou encore en anglais open world, est un concept de level design dans lequel le joueur a la possibilité de parcourir librement un monde virtuel en ayant les moyens d’agir sur plusieurs facteurs »8, dont la mise en récit. Il s’agit donc d’un type de jeu particulier dont nous tenterons de décrire la narrativité. Pour ce qui est de la mécanique du jeu, nous l’entendrons comme l’ensemble des règles du jeu et des mécanismes qui les équilibrent, de même que des algorithmes les régissant.
Une certaine terminologie avait été pensée par Marc Marti dans son article « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », publié dans les Cahiers de Narratologie, mais celle-ci a plus trait aux genres de récit (« ouverts », « complets » ou « fermés »9) que l’on retrouve dans les jeux vidéo qu’à la dimension spatiale de la narrativité et aux types de monde qui permettent ces récits plus ouverts ou plus fermés. Cette terminologie ne rend donc pas compte de l’ancrage profondément « géographique », de la dimension fondamentale de l’exploration dans les mondes ouverts. C’est pourquoi lorsque nous tenterons de schématiser la narrativité, nous préférerons les termes de « monde fermé » pour ceux dont le récit est linéaire et qui limitent la liberté du joueur dans l’univers proposé, « monde semi-ouvert » et « monde ouvert » dans le cas de ceux offrant divers degrés d’agencement narratifs en fonction de l’exploration de l’univers du jeu, dans l’espoir de tenir compte de l’esprit de liberté qui fonde les mondes ouverts. Nous retiendrons toutefois le concept d’endonarratif utilisé par Marti, qu’il définit à partir de Baroni, comme étant des phases d’action qui ne sont pas considérées « dans une intrigue », mais où le joueur « essaie de réaliser […] des actions comme sauter, courir, […] frapper, sans forcément se préoccuper de leur intégration à une narration »10. Ce concept permet de décrire certaines parties du jeu qui représentent des actions ou des transformations, mais qui ne sont pas tout à fait de l’ordre du narratif, ni purement et simplement un acte performatif de la mécanique du jeu (tel que le développement « statistique » d’un avatar). Ces phases endonarratives pourraient être, par exemple, de l’ordre du combat entre l’avatar du joueur et certains personnages du jeu ou du déplacement géographique entre deux éléments narratifs d’une quête11 .
Présentation du corpus
Afin de mieux cerner les enjeux de la narrativité propres aux jeux en monde ouvert, il apparaît nécessaire de comparer ceux-ci à des jeux dont la trame narrative est linéaire, en monde fermé, dont les récits sont assez proches des récits « fermés » de Marti. Nous avons choisi, afin de représenter cette catégorie, un classique du jeu vidéo, Final Fantasy VII (1997). Cette œuvre offre une trame narrative linéaire, comparable à la lecture d’un roman traditionnel et donne au joueur l’illusion d’explorer le monde, alors que cette liberté est factice et verrouillée par l’ordre du récit. Le second jeu de notre corpus, Mass Effect (2007), permettra d’illustrer une sorte de zone de transition, un compromis entre un monde fermé et un monde ouvert, ce qui lui confère aussi une narrativité singulière. Mass Effect se déroule dans un univers de science-fiction, en monde semi-ouvert, où le joueur dispose d’une certaine liberté d’action, comparable à celle d’un « roman dont vous êtes le héros ». Le troisième titre de notre corpus, The Elder Scrolls IV : Oblivion (2006), propose au joueur de sillonner un monde ouvert de fantasy et de construire sa propre trame narrative autour d’une intrigue principale. Il pourrait être comparé, pour sa structure narrative permettant l’agencement et le suivi en parallèle de microrécits, à certaines œuvres littéraires ouvertes, comme Marelle ou 62, maquette à monter de Julio Cortázar12. Enfin, le quatrième jeu de ce corpus, The Legend of Zelda : Breath of the Wild (2017), offre au joueur la possibilité d’explorer un monde ruiné et d’y retracer des fragments du passé. Ici, la dimension spatiale prend une tout autre ampleur : elle est au cœur même de l’expérience de la narrativité du jeu. Les quatre jeux qui composent notre corpus nous permettront de mieux discerner la narrativité particulière des jeux en mondes ouverts en offrant des bases comparatives. Avant de tenter de schématiser la narrativité de ces divers jeux, il conviendrait tout d’abord de définir les critères de base de ce qui constitue un récit.
Récit et jeu vidéo
Lorsque Françoise Revaz tente de définir le récit à l’aide de l’abondante réflexion théorique accumulée par la recherche, elle en arrive au constat que :
[M]algré l’absence de consensus autour d’une définition univoque du récit, il existe néanmoins un relatif accord sur ce qui peut apparaître comme les “ingrédients” majeurs de la narrativité : une représentation d’actions ou d’événements, un déroulement chronologique, une transformation, des liens de causalité, un développement inhabituel ou imprévisible de l’action13.
Ces caractéristiques, auxquelles nous ajouterons une proposition de Marie-Laure Ryan, celle de représentation d’un « monde »14, serviront de base pour définir les formes de récit dans les jeux étudiés. Renée Bourassa précise au sujet des récits vidéoludiques et de leurs liens avec les autres formes de récits que :
Si l’élément ludique traverse le récit contemporain par les jeux de langage, l’attitude parodique ou ironique, les effets de réflexivité ou de mise en abyme, la narrativité façonne en retour le jeu interactif. Le monde fictionnel des jeux interactifs crée un environnement global qui déborde la représentation discursive de la narrativité, mais qui en comprend indéniablement certains aspects. […] Ainsi, ils enchâssent dans un même monde diégétique les situations narratives et expérientielles. Ils ne constituent donc pas des récits à l’état pur, mais plutôt des hybridations entre le performatif et le narratif, qui s’interpénètrent selon des degrés variables pour constituer un spectre de genres15.
Bourassa remarque d’une part que la mise en récit et l’interactivité sont inséparables dans la sphère des jeux vidéo et d’autre part que la narrativité de ceux-ci est variable, en fonction du taux relatif de performance et de narrativité. Ces constatations restent pertinentes, surtout par rapport à la prégnance plus ou moins forte de l’endonarratif.
Le jeu où la présence d’un récit semble la plus évidente est Final Fantasy VII, sa structure reprenant essentiellement celle de la lecture linéaire d’un roman. À cela s’ajoute le fait que Final Fantasy VII enchevêtre, dans l’intrigue principale, un grand nombre de sous-intrigues qui concernent personnellement les personnages du jeu et permet d’éclairer leur passé parfois trouble. Toutefois, ces intrigues ne sont pas jouées en parallèle, mais se révèlent à l’intérieur même de la trame principale. La dimension temporelle est, quant à elle, de l’ordre de ce que décrit Marti au sujet des récits qu’il nomme « fermés » : « Dans ces jeux, les résultats d’un épisode constituent la base du suivant »16. C’est donc la succession logique et chronologique qui insère dans la narration la temporalité. De plus, Marti précise que cette « temporalité […] se traduit scénaristiquement par l’acquisition de compétences supérieures »17, compétences que le joueur acquiert pour ses personnages au fil du jeu (armes, capacités magiques et progression statistique), mais aussi, dans le cas d’un jeu de rôle au scénario complexe comme Final Fantasy VII, compétences au sens de connaissances pour le joueur. En effet, celui-ci progresse dans sa compréhension du monde et de ses enjeux. Il découvre la complexité des rapports de force des différentes factions de la société du jeu, un peu comme notre compréhension de la société d’un texte évolue à la lecture d’un roman. De plus, il comprend mieux les motivations ou les hésitations des différents personnages. Quant à la dimension spatiale, elle joue un rôle secondaire, celui de simple liant entre des zones narratives.
Considérons maintenant le cas de Mass Effect. Il met en scène, à travers son récit-cadre, des dilemmes moraux, corollaires d’un contact avec d’autres entités intelligentes : racisme, jeux de pouvoir, corruption, diplomatie, dans lesquels le joueur aura à faire des choix et à les assumer. La temporalité est assez similaire à celle représentée dans Final Fantasy VII, elle existe par la succession des épisodes de l’intrigue et par l’acquisition de compétences et de connaissances nouvelles au fil du jeu, ce qui sous-entend le passage du temps. La quête principale offre, comme dans Final Fantasy VII, une intrigue linéaire, cette linéarité étant toutefois modulée de plusieurs manières. En effet, Mass Effect permet de choisir l’ordre de certains épisodes et offre des quêtes optionnelles, le monde étant en partie ouvert à l’exploration, complexifiant du même coup les enjeux sociopolitiques du monde représenté. La spatialité acquiert ici un rôle accru : le joueur peut, à l’intérieur de certaines limites, explorer la galaxie et découvrir des fragments narratifs supplémentaires.
En ce qui le concerne, The Elder Scrolls IV : Oblivion offre une simulation, au sens où le joueur est immergé fictionnellement dans l’Empire de Tamriel (plus précisément de la province de Cyrodiil, siège de la capitale impériale), monde qui semble exister de lui-même, indépendamment du réel, avec son propre passage du temps et composé d’habitants ayant des habitudes individuelles, des codes sociaux spécifiques, des interactions complexes, etc. Il s’agit ici d’un jeu en monde ouvert où le joueur est libre d’interagir avec l’univers représenté et où l’histoire se construit par l’assemblage des contenus narratifs. Si le joueur choisit d’effectuer la première quête qui lui est confiée, il déclenche une transformation radicale du monde : le royaume des enfers, l’Oblivion, tente dès lors d’envahir le monde. Le joueur peut aussi ignorer pour un temps, voire définitivement (ce qui, assurément, diminue l’intérêt du jeu), cette quête et jouir de sa liberté en explorant le monde et les diverses trames narratives qui lui sont offertes. En effet, le joueur peut dialoguer avec les personnages peuplant Cyrodiil et obtenir de leur part des quêtes ou des indices menant à diverses intrigues secondaires. Il peut aussi, après l’ouverture de portes donnant sur les enfers, les ignorer. À tout moment, il a le loisir de relancer l’intrigue principale. Les choix du joueur quant aux épisodes qu’il jouera effectivement influent fortement sur la mise en récit potentielle. Étant un monde simulé, la temporalité acquiert une dimension supplémentaire. Tout en étant sous-entendue par la succession des événements, elle est aussi représentée par des scansions temporelles : un découpage périodique du jour et de la nuit, la présence d’un calendrier et la représentation des diverses habitudes quotidiennes des personnages qui peuplent Cyrodiil. Cette dernière composante de la temporalité crée un effet de réel qui affecte directement l’activité du joueur : s’il doit parler à un personnage, il doit attendre que celui-ci sorte de chez lui, à l’heure et selon les habitudes qui lui sont propres ; la simulation d’un monde impliquant quelques restrictions la liberté, comme dans le réel. Les conséquences des actions du joueur affectent aussi durablement les interactions avec les personnages. Par exemple, après un exploit, l’avatar du joueur peut être acclamé comme un héros dans la rue, ou à l’inverse, on peut s’en défier s’il est atteint de vampirisme. Certaines quêtes peuvent aussi devenir inaccessibles au joueur si celui-ci tue un personnage destinateur, puisque s’il est libre, il est aussi en quelque sorte responsable de ses actes. Si Oblivion répond aux critères du récit, c’est surtout dans la potentialité de celui-ci. Cette potentialité est soutenue par la présence d’un monde dense, d’un espace que le joueur peut parcourir à sa guise. Le modèle de schéma narratif que nous proposerons plus tard tentera de tenir compte de ce fait. Quant à The Legend of Zelda : Breath of the Wild, le joueur y est appelé à prendre en charge la structuration de la narrativité. À son réveil, Link, le héros, découvre un vaste monde ruiné. À partir de ce point, le joueur est chargé de l’explorer pour reconstituer les fragments du récit de la chute d’Hyrule et de trouver des moyens de corriger le passé. De nombreuses sous-quêtes apportant de la profondeur à l’univers du jeu sont disponibles. Le joueur se trouve libre d’explorer le monde aussi longtemps qu’il le veut. Mis à part les séquences initiale et finale, il est libre d’agencer comme il l’entend les nombreux fragments du récit-cadre. La spatialité devient, en somme, la colonne vertébrale du récit.
Suivant les caractéristiques relevées par Revaz et Ryan, on retrouve les représentations d’actions, d’événements et de monde, ainsi que la succession logique et temporelle et le développement singulier de l’intrigue dans tous les jeux de ce corpus. Nous avons aussi vu que ces caractéristiques du récit sont de plus en plus soumises, dans les jeux en monde semi-ouvert ou ouvert, à l’activation du potentiel narratif par le joueur. Il a sa part de responsabilité dans la construction du récit. Il s’agit désormais pour nous de proposer un schéma narratif pour chacun de ceux-ci afin de dégager la singularité des jeux en monde ouvert.
Schémas narratifs et particularités
Nous tenterons de montrer schématiquement de quelle manière se structurent ces récits. Toutefois, nous adopterons une approche déjà utilisée par Roger Odin dans De la Fiction18 lorsqu’il décrivait la structure du récit filmique : la division en plusieurs niveaux de récit. Comme pour le cinéma, les récits vidéoludiques peuvent être résumés en un récit général ou encore subdivisé en séquences qui peuvent aussi être considérées comme des récits moins complexes s’intégrant dans une intrigue plus vaste. De plus, comme pour le cinéma, les jeux vidéo comportent ce qu’Odin appelle des « actions minimales »19 et qui sont identifiées par Marti et Baroni comme relevant du niveau de l’endonarratif dans la sphère du jeu vidéo. Les récits-cadres des jeux de notre corpus constituent ce que l’on identifiera comme le macro-récit. Les micro-récits seront quant à eux toutes les quêtes qui s’assemblent au fil de l’histoire pour constituer le macro-récit. Ces micro-récits restent des récits suivant les critères identifiés par Revaz (et d’une manière plus limitée Ryan), mais représentent des actions ou des événements plus simples. Ils se soumettraient d’ailleurs aisément à une schématisation narrative canonique ou encore au schéma actanciel greimassien, selon l’angle d’analyse qui serait choisi. En effet, pour chaque micro-récit, on retrouve la structure situation initiale – événement perturbateur – aggravation – lutte – situation finale20 ou encore celle des actants sur le modèle Sujet – Objet, Destinateur – Destinataire, Adjuvant – Opposant21. Nous ne nous attarderons pas plus longtemps sur ce sujet, qui nous écarterait de notre objectif de proposer un schéma général de la narrativité pour chaque type de jeu de notre corpus. Toutefois, il nous semblait important de signaler les similitudes et la proximité entre les récits des jeux vidéo et les structurations traditionnelles. De plus, ces structures de base forment ce que nous entendrons par micro-récit dans nos schémas.
Nous commencerons par schématiser la forme la plus simple, le jeu en monde fermé. Le schéma narratif de Final Fantasy VII pourrait être résumé par la figure 1.

Figure 1 : Schéma réalisé par Frédérick Bertrand.
Nous avons simplifié quelque peu ce schéma afin d’illustrer les grands mécanismes de la structuration narrative, tout en évitant les répétitions. Dans ce schéma, le récit se présente de façon relativement traditionnelle. La situation initiale, représentée par un cercle bleu, correspond au début du jeu ; la situation finale, représentée aussi par un cercle bleu, correspond à la cinématique de fin. Les flèches noires et les espaces entre elles représentent les micro-récits qui constituent le tissu du macro-récit. Ces quêtes successives doivent être jouées dans un ordre chronologique. Ces récits ne peuvent pas être échoués, s’ils le sont, ils mènent à la fin de la séance de jeu, au « game over », ou à l’aporie selon la terminologie d’Aarseth22. Ici, l’espace, la dimension géographique, n’est structurant que dans le sens où il permet le passage d’un micro-récit à un autre. Le joueur n’a pas la possibilité d’ignorer une séquence puisque la situation finale de chaque micro-récit forme la situation initiale du suivant. Les barres rouges verticales représentent les points de rupture narratifs et/ou spatiaux. Par exemple, la liberté du joueur est modifiée peu après le début du jeu, alors qu’il n’a plus accès à la ville de départ, mais qu’il gagne l’accès au reste du monde. Vers la fin du jeu, un autre phénomène de rupture s’opère sans qu’il y ait de possibilité de retour en arrière. Enfin, la boucle représente les quelques quêtes optionnelles du jeu. Ces quêtes ne sont pas, a priori, des micro-récits23, ce sont des parenthèses dans le macro-récit, elles ne le font pas progresser et, la plupart du temps, le suspendent. Elles consistent, le plus souvent, à accomplir des séquences endonarratives ou de pures performances de la mécanique du jeu à des fins algorithmiques (obtention de points d’expérience et optimisation des statistiques des personnages). Le schéma narratif du jeu apparaît donc linéaire et dirigé. Si le jeu offre une certaine liberté d’exploration géographique, cette liberté est illusoire : il ne servira à rien, par exemple, de visiter un village avant le micro-récit où il doit être visité. Le récit ne s’activera pas, même si le joueur a tout le loisir d’en explorer l’environnement.
Dans Mass Effect, jeu semi-ouvert, le schéma narratif est déjà considérablement modifié. La figure 2 illustre ces différences.

Figure 2 : Schéma réalisé par Fédérick Bertrand.
Déjà, il ne s’agit plus de situations initiale et finale, mais de zones initiale et finale, représentées par des ovales bleus. En effet, dès le début du jeu, le joueur est appelé à choisir les caractéristiques de son avatar, son physique, ses talents, mais aussi son passé, ce qui offre une multitude de combinaisons possibles et donc une certaine liberté quant au début du jeu. La zone finale rend compte, pour sa part, des quelques fins possibles, selon les choix faits par le joueur. Les flèches rouges représentent les fragments de la quête principale (qui sont aussi des micro-récits) dont l’ordre narratif est parfois laissé libre aux choix du joueur. Les barres rouges comportent les mêmes implications que dans Final Fantasy VII, à une différence près : ces ruptures narratives peuvent rendre indisponibles des micro-récits optionnels puisque, suivant le cours des événements, certaines zones de la galaxie deviennent interdites au joueur. Une autre particularité affecte la narrativité des mondes semi-ouverts : à l’exception des fragments de la quête principale, qui sont obligatoires dans la progression du macro-récit, les micro-récits constituent des potentiels narratifs qui demandent à être activés par le joueur et qui peuvent enrichir sa compréhension des enjeux du monde de Mass Effect. Schématiquement, on pourrait représenter ces micro-récits comme conditionnés par la proposition de Claude Bremond, selon laquelle le possible narratif est une éventualité qui sera ou non activée par le joueur et qui sera ou non achevée24. L’achèvement de ces micro-récits étant facultatif, le joueur peut décider à tout moment de les quitter pour poursuivre la quête principale ou pour débuter un autre micro-récit. De plus, ceux-ci peuvent être menés en parallèle. Là encore, un schéma de Bremond, celui de l’« enclave », permettrait d’illustrer ce phénomène25. Ces considérations s’appliqueront aussi à la narrativité dans Oblivion (et dans une certaine mesure à celle de Breath of the Wild), mais s’appliquera tant aux micro-récits optionnels qu’aux fragments de la quête principale qui eux-mêmes deviennent, en quelque sorte, facultatifs. La spatialité de Mass Effect permet, quant à elle, de découvrir de nouveaux micro-récits, par l’exploration de planètes optionnelles au macro-récit.
Le schéma narratif d’Oblivion (figure 3), jeu en monde ouvert, tente de rendre compte de la liberté narrative et spatiale quasi totale du joueur.

Figure 3 : Schéma réalisé par Frédérick Bertrand.
Comme pour le schéma de Mass Effect, le joueur commence le jeu avec un certain degré de liberté. Il crée son personnage et peut choisir dès le départ s’il désire poursuivre le premier fragment de la quête principale ou explorer la province de Cyrodiil et y activer d’autres micro-récits. La narrativité du jeu fonctionne comme un bassin de micro-récits spatialement répartis et qui attendent d’être activés par le joueur où, comme l’explique Odin citant Ricœur, « il se trouve face à “des histoires qui demandent à être racontées” »26. Le macro-récit devient donc une sorte de construction des micro-récits puisés dans l’ensemble des possibles narratifs. Le joueur reste entièrement libre de l’ordre de construction des séquences du macro-récit, sauf dans le cas de la quête principale qui doit être accomplie dans un certain ordre événementiel. Toutefois, certains enchaînements apparaissent comme plus logiques et permettent une narrativité plus fluide, ce qui est illustré, en gris, par les parcours catalyseurs. En effet, ces combinaisons de micro-récits sont facilitées par des liens thématiques ou événementiels. Par exemple, le joueur pourrait trouver logique de compléter tous les micro-récits liés à la Guilde des mages avant d’entamer d’autres micro-récits. Comme pour les autres jeux du corpus, il existe des points de rupture qui affecteront directement le monde du jeu. Dans le cas d’Oblivion, l’épisode « The Oblivion crisis », une fois activé, affecte durablement Cyrodiil : des portes donnant sur les enfers s’ouvrent partout dans la province. La zone finale ne constitue pas une fin en soi : le joueur, qu’il termine ou non la quête principale, reste libre d’activer d’autres trames narratives tant qu’il en reste dans le bassin. Ainsi, il a la possibilité de poursuivre son exploration et d’améliorer sa compréhension des enjeux de la société de Tamriel, même après avoir achevé la quête principale. Quant aux phases endonarratives (les combats aléatoires rencontrés durant l’exploration, les distances parcourues à cheval, etc.), elles forment les blancs autour des flèches des micro-récits. Toutefois, ces schémas ne suffisent pas à rendre compte de la dynamique de la narrativité, et ce en particulier dans les jeux en monde ouvert ou semi-ouvert. En effet, qu’est-ce qui motive le joueur ? Quel ciment rend possible l’assemblage des micro-récits dans la construction d’un macro-récit et permet à la narrativité de ne pas être mise à mal par la grande liberté accordée au joueur ?
L’importance de la passion
La dimension passionnelle semble jouer un rôle essentiel dans la narrativité des jeux vidéo et revêt une importance particulièrement grande dans la mise sous tension des récits de ceux dont les mondes sont les plus ouverts. Cette passion est définie par Baroni comme une conception où « la narrativité consiste précisément en la mise en scène de l’indétermination du monde ou du devenir : c’est le lieu où l’action se représente dans sa dimension passionnelle, dans son incertitude »27. Baroni précise au sujet de ce « lieu » :
Dans cet espace mimétique, le monde est toujours à refaire, il est plein des potentialités inexplorées qui se cachent dans les interstices d’une existence trop bien réglée, au sein des ténèbres dans lesquelles s’enracinent aussi bien nos espoirs que nos angoisses.28
Cette dimension passionnelle peut passer, comme cela semble être le cas dans les jeux de notre corpus, par la mise en œuvre dans le récit de la stratégie de la « curiosité ». Pour Baroni, « le récit suit une stratégie de la curiosité si les questions que l’on est amené à se poser […] prennent les formes suivantes : “Que se passe-t-il ?”, “Que veut-il ?”, “Qui est-il ?”, “Que fait-il ?”, “Qu’est-il arrivé ?”, “Qui l’a fait ?”, “Comment en est-on arrivé là ?”, etc29. Ces questions sont principalement « obtenues par un obscurcissement stratégique dans la représentation des événements. »30. C’est bien ce type de stratégie qui semble être à l’œuvre dans les intrigues proposées par les jeux de notre corpus. En effet, si le joueur progresse dans le macro-récit, c’est qu’il recherche des réponses à ces questions. Nous tenterons donc d’inclure cette curiosité dans notre schématisation. Au schéma narratif de Final Fantasy VII, nous ajoutons une zone rouge (figure 4), dont la couleur se sature graduellement afin de représenter l’influence de la curiosité et d’en signifier l’effet grandissant au fur et à mesure de l’avancement du macro-récit. Plus le récit évolue, plus le mystère s’épaissit, les réponses aux nombreuses questions apparaissant de plus en plus vitales. La fin du jeu devient une sorte de pôle d’attraction (que nous nommerons attracteur) vers lequel le joueur progresse avec une ardeur grandissante. Il est à noter que cet attracteur est aussi présent à l’échelle du micro-récit, attirant le joueur vers l’achèvement de chaque séquence.

Figure 4 : Schéma réalisé par Frédérick Bertrand.
Les micro-récits d’Oblivion semblent construits sur les mêmes ressorts stratégiques, quoique dotés d’une force d’attraction plus faible. De même, l’intrigue générale du jeu y est moins magnétique puisque la quête principale n’est pas obligatoire pour vivre l’expérience du monde de Tamriel et que la narrativité s’y trouve diluée, subissant par là le contrecoup de la grande liberté accordée au joueur. Pour remédier à cela, un autre mécanisme paraît être à l’œuvre dans le jeu. Nous nommerons ce mécanisme, équilibrant la tension entre narrativité et liberté accordée au joueur, répulseur. Le répulseur31, illustré par la zone verte (figure 5), agit comme un repoussoir et « pousse » le joueur, bon gré mal gré, vers la poursuite de la construction du macro-récit en créant un vide narratif derrière lui. En effet, le joueur épuise peu à peu les micro-récits disponibles dans le monde qu’il explore. Le vide narratif ainsi constitué lui signifie : « il n’y a plus rien à faire ou à voir de nouveau ici ». Conjugué au pouvoir des stratégies de la curiosité qui agissent comme attracteur, le jeu négocie l’équilibre entre la liberté d’action dans un monde ouvert et la narrativité.

Figure 5 : Schéma réalisé par Frédérick Bertrand.
Dans le monde semi-ouvert de Mass Effect, la dynamique paraît être du même ordre, à ceci près qu’il n’y a pas qu’un répulseur, mais plusieurs (figure 6). Les ruptures narratives, déjà identifiées par les barres rouges, rendent indisponibles certains micro-récits et en rendent disponibles d’autres, ce qui a pour conséquence qu’à chaque rupture, le joueur a de nouveau la possibilité d’épuiser les potentiels narratifs de ces bassins plus petits, et donc d’être propulsé selon la même logique du vide vers la fin du jeu. Toutefois, le jeu combine aussi la forte attractivité des stratégies de la curiosité à un degré assez proche de celui du récit linéaire de Final Fantasy VII, puisque la quête principale, si elle est fragmentée, n’est pas optionnelle et que sa résolution constitue toujours le principal objectif du jeu. Mass Effect négocie donc l’équilibre entre un effet de liberté plus grand que celui de Final Fantasy VII et une intrigue moins diffuse que celle d’Oblivion, offrant ainsi au joueur un compromis entre les différents types de jeu tout en palliant leurs faiblesses relatives.

Figure 6 : Schéma réalisé par Frédérick Bertrand.
Le rôle du joueur dans les jeux en monde ouvert
La place du joueur dans un jeu comme Oblivion apparaît, nous l’avons vu, comme centrale. Le rôle qui lui est dévolu est bien plus important que dans un jeu en monde fermé comme Final Fantasy VII. Bourassa analyse ainsi le rôle général du joueur :
[L]e jeu interactif concrétise le rôle actif du lecteur/spectateur pressenti dans les théories de la lecture, en le faisant basculer au cœur de la fable comme actant à part entière. Du rôle d’interprète qui construit l’espace mental de la signification à partir du texte, le joueur passe à celui d’interacteur. Ce passage n’est pas anodin. Le sujet interagit avec l’environnement ludique de manière telle qu’il peut en modifier la configuration de façon dynamique. Par son action concrète au cœur de l’interface, il devient ainsi le moteur actif qui actualise le récit. Dans le jeu interactif de quête, le rôle du joueur déborde celui de l’interprète […][il] met en jeu l’activité mentale nécessaire à toute sémiose, il agit également de manière performative à l’intérieur de l’univers fictif pour en orienter le cours. Le joueur devient le pivot du monde fictionnel, autour duquel se construit la mise en intrigue. Par un passage du « voir » au « faire », sa participation active comme interprète se double d’un nouveau rôle, celui d’acteur performatif au sens concret du terme ; en revêtant les attributs d’un personnage, il participe activement à la diégèse et à son déploiement dans l’interface informatique. L’acte performatif devient en même temps acte diégétique. Ce trait constitue la spécificité de la fiction interactive par rapport à ses prédécesseurs littéraire, filmique ou scénique.32
Le joueur d’un jeu en monde ouvert dépasse le rôle de pivot central de la mise en intrigue, il dépasse aussi le simple performeur d’une diégèse. Si l’on considère que, dans un jeu en monde ouvert, le joueur est en partie responsable de la mise en macro-récit des divers micro-récits, qu’il agence à son gré, on peut le rapprocher de ce qu’Odin dit du narrateur : « Le seul responsable de la structuration narrative est le narrateur »33. Comme le narrateur, le joueur organise les micro-récits, les structures entre eux34. Si l’on poursuit l’analogie avec le raisonnement au sujet du narrateur proposé par Odin qui affirme que « dans le récit en plusieurs plans, le narrateur peut mobiliser au profit de l’histoire à raconter toutes les ressources des codes cinématographiques »35, alors le joueur, au fait des codes du jeu, incarnés par la mécanique de celui-ci, les mobilise afin de se « conter » l’histoire qu’il décide de se « raconter ». Toutefois, comme il n’est pas le seul responsable de la structuration narrative, celle interne aux micro-récits dépendant principalement du contenu créé par l’équipe de développement, le joueur serait le co-narrateur des jeux en monde ouvert. De plus, cette structuration semble passer principalement par les mouvements spatiaux de l’avatar du joueur dans l’univers proposé par le jeu. Cette hypothèse pourrait se vérifier par l’analyse d’un corpus élargi de jeux en monde ouvert et par celle de la perception qu’ont les joueurs de leur participation à ces derniers.
Breath of the Wild ou la narrativité spatialisée exacerbée
La structuration du récit par l’usage que fait le joueur de la spatialité est encore plus importante dans Breath of the Wild que dans les autres cas de figure. Le jeu est presque entièrement basé sur une géographie mimant celle d’un monde possible, et qui se découvre peu à peu, à travers une logique d’exploration mettant en scène des souvenirs qui émergent par endroit, des rumeurs qui courent sur les grands chemins et qu’il convient de clarifier. L’endonarratif baigne le récit et parfois même le constitue, comme une littérature dépouillée et minimaliste. Le jeu est une vaste invitation à la découverte, voire à la flânerie. Plus encore, Breath of the Wild semble exacerber cette constatation de Bourassa :
Dans un jeu interactif, [la] construction imaginaire se double d’un parcours concret du regard et du geste à travers l’espace navigationnel de l’image-interface. En s’appuyant sur les informations collatérales issues du paratexte, la fabula se dévoile par et à travers l’exploration d’une métaphore spatiale. C’est par la médiation d’un monde simulé dans l’image-interface que s’opère la mise en intrigue, et non par celle d’une narration qui raconte une histoire. Autrement dit, la médiation hypermédiatique module une histoire plutôt que de la raconter.36
Il va sans dire que l’exploration est le fondement de la fabula de cette itération de la série Zelda. Le rôle central de la carte est l’illustration la plus probante de la structure fondamentalement spatiale de la narrativité du jeu. Topographique, elle permet de se figurer les facilités ou difficultés de passage et favorise certains parcours catalyseurs. Vierge au départ, elle est, comme le récit, à reconstituer par l’exploration. La météo changeante et le passage du temps viennent insuffler de la vie à ce monde et peuvent influer sur la mise en ordre des micro-récits. La schématisation des micro-récits reste assez proche de ce que nous avons dit des structurations de Bremond, mais celle du macro-récit devient ici excessivement complexe. Nous pourrions l’envisager comme étant semblable à celle d’Oblivion (figures 3 et 5), mais un outil, lui-même essentiellement spatial, est intégré au jeu37 et permet d’en donner le schéma personnalisé. Chaque joueur peut ainsi suivre, sur sa carte et retracée en vert, sa mise en récit-cadre personnelle à travers la géographie. D’un autre côté, les stratégies narratives de la passion sont présentes dans l’espace même : tel cap, tel sommet attirent le joueur qui veut atteindre ce point limite, mettant en action une « curiosité » géographique. Le voyage du joueur à travers le pays d’Hyrule pourrait être baigné dans la zone rouge de la curiosité de nos autres schémas. Le macro-récit agissant quant à lui comme le pôle final d’attraction avec, au centre de la carte, le Château d’Hyrule comme attracteur spatialisé ultime. Quant au répulseur, là encore, il est présent et se trouve derrière le joueur, sur le chemin déjà parcouru et qu’il a peut-être (ou pas !) vidé de son potentiel narratif. La tension du macro-récit est toutefois mise à mal. Invité à se perdre dans le monde, les stratégies de la passion pourraient n’être pas suffisantes pour que le joueur termine finalement la quête-cadre. La recherche de lieux précis, indiqués par des photographies où attendent, latents, des souvenirs demandant à être réactivés, permet de ranimer l’intérêt pour le macro-récit grâce à une logique de collection. Certains diront peut-être qu’ici la structure par spatialisation de la narrativité phagocyte la narrativité elle-même. Pourtant, il ne s’agit sans doute pas du cas le plus extrême. Il va sans dire, toutefois, que le joueur, tant par ses découvertes que par sa mise en ordre du récit, est dans ce cas le co-narrateur de l’histoire, le codessinateur, co-explorateur et cogéographe de la carte !
Quelle narrativité pour les mondes ouverts ?
Comme nous l’avons vu, les jeux vidéo de notre corpus répondent aux critères de base du récit tel que les avaient posés Revaz et Ryan, et ce quel que soit leur degré d’ouverture. Ils représentent des mondes dans lesquels se déroulent des événements, des actions, qui sont ancrés dans une temporalité et des liens de causalité, et où la trajectoire globale de l’intrigue est imprévisible. Nous avons tenté de représenter la narrativité des divers types de jeux en proposant des schémas narratifs qui mettent en évidence leurs différences structurelles. Enfin, nous avons précisé ces schémas leur adjoignant une représentation graphique de la dimension passionnelle qui en assure la cohésion par les stratégies de la curiosité. La dynamique entre l’attracteur et le répulseur a permis d’illustrer la manière dont est alimentée la tension narrative du monde ouvert ce qui, nous semble-t-il, permet la construction du macro-récit sans perdre l’intérêt du joueur. Tous ces éléments nous ont amenés à émettre l’hypothèse que le joueur est en fait le co-narrateur du jeu en monde ouvert et qu’il assemble des morceaux de récits disposés dans le monde par les créateurs du jeu, afin de bâtir le récit qu’il désire se raconter. D’autres avenues auraient pu être intéressantes afin d’affiner la réflexion, telle qu’une analyse de la participation à la narrativité des points de vue subjectif ou objectif de l’avatar contrôlé par le joueur.
Alors, quelle narrativité pour les mondes ouverts ? Quelle capacité de raconter une histoire leur est conférée ? Elle apparaît être contenue d’une part dans les récits présents dans le monde ouvert et qui demandent à être activés et d’autre part dans l’investissement du joueur qui assemble ces récits fragmentés et qui est appelé à les lire comme un tout. Certains jeux en monde ouvert, que nous n’avons pas abordés ici, mettent en péril cette narrativité, soit en mettant l’accent sur la performativité de la mécanique du jeu en proposant des quêtes qui ne sont pas des micro-récits et dont les fins sont purement statistiques, soit en éliminant ce que nous avons appelé le répulseur, cette puissance du vide qui pousse le joueur à progresser dans le récit (c’est le cas de jeux proposant des quêtes répétables à l’infini), affaiblissant ainsi la tension narrative, soit en étant issu d’un genre qui n’est tout simplement pas narratif ou trop faiblement narratif (tel qu’un jeu de course en monde ouvert). Enfin, la tendance à la socialisation, de plus en plus présente dans les jeux vidéo en monde ouvert en ligne, est-elle un péril pour la narrativité ou serait-il possible de la considérer comme un nouveau type de récit ? Cette brève étude paraît bien limitée devant la multitude des types et des genres de jeux. S’ajoutent à cela le penchant pour l’hybridation et les développements extrêmement rapides de ce médium qui compliquent davantage les tentatives d’en exposer les structures sous-jacentes.
Bibliographie
Corpus primaire
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Corpus secondaire
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Baetens Jan, « Une Photographie vaut-elle mille films ? », Protée, vol. 34, no 2-3, 2006, pp. 67-76.
Baroni Raphaël, « Passion et narration », Protée, vol. 34, no 2-3, 2006, pp. 163-175.
Bertrand Denis, Précis de sémiotique littéraire, Paris, Nathan, Fac, 2000.
Bourassa Renée, Les Fictions hypermédiatiques. Mondes fictionnels et espaces ludiques, Montréal, Le Quartanier, Erres essais, 2010.
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CortÁzar Julio, 62, Maquette à monter, Paris, Gallimard, Du monde entier, 1971.
Hoffman Yehuda, Pomarede Daniel, Tully R. Brent, Courtois Hélène, The Dipole Repeller, Institut de recherche sur les lois fondamentales de l’Univers, Irfu-CEA, Saclay, France, 2017, URL : http://irfu.cea.fr/dipolerepeller [consulté le 20 février 2017].
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Odin Roger, De la Fiction, Bruxelles, De Boeck Université, « Arts et cinéma », 2000.
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Revaz Françoise, Introduction à la narratologie. Action et narration, Bruxelles/Louvain-la-Neuve, De Boeck Duculot, « Champs linguistiques », 2009.
Ryan Marie-Laure, « Narrative », dans Herman David, Jahn Manfred, Ryan Marie-Laure (dir.), Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, Londres et New York, Routledge, 2005, pp. 344-348.
Ryan Marie-Laure, « The modes of narrativity and their visual metaphors », dans Style, vol. 26, no 3, automne 1992, pp. 368-387.
- Celle-ci explique que la « plupart des jeux vidéo ont un cadre fictionnel et reposent sur les mécanismes de la fiction ludique, même ceux qui manifestent peu de narrativité et qui se situent presque entièrement dans le champ de la performativité, comme les jeux de combat, par exemple »
Bourassa Renée, Les fictions hypermédiatiques. Mondes fictionnels et espaces ludiques, Montréal, Le Quartanier, « Erres essais », 2010, p. 112. Les récits proposés par ces fictions peuvent être extrêmement ténus, mais être tout de même présents dans un récit-cadre au sens large du terme. [↩] - Archibald Samuel, Gervais Bertrand, « Le récit en jeu : narrativité et interactivité », Protée, vol. 34, no 2-3, 2006, p. 38. [↩]
- Voir, par exemple : Revaz Françoise, Introduction à la narratologie. Action et narration, Bruxelles/Louvain-la-Neuve, De Boeck Duculot, « Champs linguistiques », 2009 ; Ryan Marie-Laure, « Narrative », dans Herman David, Jahn Manfred et Ryan Marie-Laure (dir.), Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, Londres et New York, Routledge, 2005, p. 344-348 ; Ryan Marie-Laure, « The modes of narrativity and their visual metaphors », Style, vol. 26, no 3, 1992, pp. 368-387. [↩]
- Baroni Raphaël, « Passion et narration », Protée, vol. 34, no 2-3, 2006, pp. 163-175. [↩]
- Baetens Jan, « Une photographie vaut-elle mille films ? », Protée, vol. 34, no 2-3, 2006, p. 67. [↩]
- « ‘‘Possessing narrativity’’ on the other hand, means being able to inspire a narrative response, whether or not the text, if there is one, was intended to be processed that way, and whether or not an author designs the stimuli. » (Ma traduction). Ryan Marie-Laure, 1992, op. cit., p. 347. [↩]
- Marti Marc, « La narrativité vidéoludique : une question narratologique », Cahiers de Narratologie, no 27, 2014, p. 83. [↩]
- Wikipédia, Définition de « Monde ouvert », 2017, URL : https://fr.wikipedia.org/wiki/Monde_ouvert [consultée le 08 mars 2020]. [↩]
- Pour plus de détails au sujet de ces types de récits, voir Marti Marc, 2014 , op. cit., pp. 86-92. [↩]
- Marti Marc, 2014, op. cit., p. 85. [↩]
- Bourassa précise que l’endonarratif ne se soustrait pas à une forme de diégétisation : « Même dans les jeux vidéo à faible teneur narrative, lorsque les séquences narratives sont suspendues pour faire place à une situation performative, l’univers fictionnel ne se dissout pas pour autant : le joueur est toujours immergé dans le monde diégétique et les actions qu’il entreprend font partie intégrante de ce monde. » Bourassa Renée, 2010, op. cit., p. 145. [↩]
- Cortázar Julio, Marelle, Paris, Gallimard, « L’imaginaire », 1967, p. 602 ; Cortázar Julio, 62, maquette à monter, Paris, Gallimard, « Du monde entier », 1971, p. 240. [↩]
- Revaz Françoise, 2009, op. cit., p. 82. [↩]
- Ryan Marie-Laure, 1992, op. cit., p. 347. [↩]
- Bourassa Renée, 2009, op. cit., p. 113. [↩]
- Marti Marc, 2014, op. cit., p. 87. [↩]
- Id. [↩]
- Odin Roger, De la Fiction, Bruxelles, De Boeck Université, « Arts et cinéma », 2000, p. 188. [↩]
- Ibid., p. 28. [↩]
- Bertrand Denis, Précis de sémiotique littéraire, Paris, Nathan, Fac, 2000, p. 177. [↩]
- Ibid., p. 181. [↩]
- Archibald Samuel, Gervais Bertrand, 2006, op. cit., p. 33. [↩]
- À l’exemption, par exemple, du micro-récit entourant le personnage de Vincent Valentine. [↩]
- Suivant cette conception, Bremond explique que « trois temps […] marquent le développement d’un processus : virtualité, passage à l’acte achèvement. Dans cette triade, le terme postérieur implique l’antérieur : il ne peut y avoir achèvement s’il n’y a eu passage à l’acte, il ne peut y avoir passage à l’acte s’il n’y a eu virtualité. Mais jamais l’antécédent n’implique le conséquent ; après chaque fonction, une alternative est ouverte : la virtualité peut évoluer en passage à l’acte ou demeurer virtualité ; le passage à l’acte peut atteindre ou manquer son achèvement. » Ce raisonnement est résumé par la schématisation : « éventualité – passage à l’acte/non passage à l’acte, et si passage à l’acte, – achèvement/inachèvement ».
Bremond Claude, Logique du récit, Paris, Seuil, 1973, p. 131. [↩] - Bremond présente ainsi l’enclave : « Les triades élémentaires se combinent à leur tour en séquences complexes […] l’“enclave” [est] une séquence élémentaire [qui] se développe à l’intérieur d’une autre séquence élémentaire, soit qu’elle médiatise le passage à l’acte ou l’achèvement de cette séquence, soit au contraire qu’elle lui fasse obstacle »
Bremond Claude, op. cit., p. 132.
Dans la plupart des cas présents dans Mass Effect, s’il y a bel et bien une sorte d’enclavement des micro-récits, ceux-ci ne médiatisent pas, a priori, le passage à l’acte ou l’achèvement du macro-récit. L’enclave peut être schématisée par :
« A1–B1-B2-B3–A2–C1-C2-C3–A3 » (Id.), où A, B et C représentent des micro-récits. Plus encore, sous cette forme schématisée, le joueur de Mass Effect pourrait enchevêtrer, mener de front, tant A que B et C, permettant toutes sortes de recombinaisons, par exemple : A1 – B1 – C1-C2-C3 – B2 – A2 – B3–A3, etc. [↩] - Odin Roger, 2000, op. cit., p. 29. [↩]
- Baroni Raphaël, 2006, op. cit., p. 167. [↩]
- Ibid., p. 170. [↩]
- Id. [↩]
- Id. [↩]
- Cette conceptualisation attracteur/répulseur, ainsi que la terminologie adoptée, proviennent du domaine de l’astrophysique. Il nous semble important, malgré le lien pour ainsi dire inexistant entre les deux domaines, de signaler qu’une modélisation d’une partie de l’Univers (Hoffman Yehuda, Pomarede Daniel, Tully R. Brent, Courtois Hélène, The Dipole Repeller, Irfu-CEA Saclay, Saclay, France, 2017, URL : http://irfu.cea.fr/dipolerepeller [consultée le 20 février 2017]) nous a inspiré visuellement pour celle que nous proposons pour la narrativité des jeux vidéo en monde ouvert. Par ailleurs, cette modélisation de l’Univers ne donne-t-elle pas à voir une forme de récit de celui-ci ? [↩]
- Bourassa Renée, 2009, op. cit., pp. 143,-144. [↩]
- Odin Roger, 2000, op. cit., p. 33. [↩]
- Bourassa citant Ricœur dans Temps et récit 3, penche aussi de ce côté : « Pour Ricœur, le dynamisme de configuration de l’œuvre achève son parcours de lecture. Selon lui, “sans lecteur qui l’accompagne, il n’y a point d’acte configurant à l’œuvre dans le texte ; et sans lecteur qui se l’approprie, il n’y a point de monde déployé dans le texte” ». Bourassa Renée, 2009, op. cit., p. 140. [↩]
- Odin Roger, 2000, op. cit., p. 35. [↩]
- Bourassa Renée, 2009, op. cit., pp. 143-144. [↩]
- Cet outil nécessite l’acquisition de l’extension de jeu « Les épreuves légendaires ». [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (19 février 2025). Jeux vidéo et mondes ouverts : l’espace comme structure de la narrativité. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 9 juillet 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/13cbb