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L’aliénation  comme moteur  du gameplay

Résumé :

Un avatar est-il un corps à habiter ou bien un être indépendant ? À l’origine de l’étude de Little Nightmares et Inside, cette question, dont la réponse change radicalement selon le jeu vidéo et son genre. Un joueur qui contrôle des silhouettes enfantines, fragiles, soumises aux mondes qu’elles arpentent, peut-il avoir la même expérience de jeu qu’en jouant un personnage d’adulte armé ? Au-delà de cela, les jeux indépendants d’horreur se font l’espace de la déformation du corps, de l’aliénation de l’être, provoquant l’incompréhension du le joueur, jusqu’à sa méfiance pour le personnage qu’il joue. Le corps aliéné se dressera alors comme un obstacle à la progression, mais tout autant comme son tremplin.

Présentation de l’autrice :

Noémie Javel est enseignante certifiée en Lettres Modernes depuis 2019, elle a obtenu un Master en Lettres Modernes à l’Université de Lyon 3 cette même année, en soutenant le mémoire portant sur l’œuvre poétique de Jean Baptiste Chassignet « Le Mépris de la Vie et Consolation contre la Mort : rhétorique solennelle de l’Espérance », sous la direction d’Isabelle Garnier. Elle entreprit par ce projet de découvrir la mort et la misère du XVIe siècle sous le prisme chrétien du poète.

Image extraite du jeu Little Nightmares

L’aliénation comme moteur du gameplay

Comme l’écrit Paul Ricœur pour l’Encyclopædia Universalis1, l’aliénation revêt aujourd’hui de nombreuses acceptions. La première est juridique, et implique la cession d’un bien à autrui2. La seconde,  qui nous intéressera davantage, possède un sens moral, qui veut  que notre conscience devienne autre que ce qu’elle était destinée à  être. La dernière, sur laquelle nous nous pencherons également, est la  notion d’aliénation de l’individu face à la société ou à son travail, qui  veut que le travail dépouille l’individu de lui-même. Selon l’étymologie,  la racine alienus signifie que quelque chose nous est étranger. Peut-être  pourrait-on affirmer que, dans un sens élargi, toute déshumanisation  passe aujourd’hui par le terme d’aliénation : il est en vérité difficile  d’exclure l’une des facettes de l’aliénation au regard des deux jeux que je  vais vous présenter, et nous en userons différentes définitions, venant de  différents auteurs et philosophes, en fonction de la partie que nous traiterons. En outre, nous étudierons les différents liens entre aliénations et  déshumanisations. 

Les jeux 2D, dits de plateforme3, semblent avoir laissé la part belle  du marché vidéoludique à des jeux 3D qui y sont aujourd’hui majoritaires. Pourtant, nombre d’entre eux continuent d’être produits, comme  en témoignent les jeux dont nous traiterons ici. Le côté pratique, moins  exigeant sur le plan technique et moins gourmand en moyens financiers  de la 2D, et qui explique qu’elle ait la préférence des studios indépendants,  a laissé place à un véritable parti pris esthétique. Bien entendu, Playdead ou Capcom4 auraient eu la possibilité de réaliser leurs jeux à la première  personne: ils ont choisi ce minimalisme qui devient finalement une partie  du jeu, de l’expérience du joueur, en orientant son regard (dans des effets  de dé-zoom, par exemple), ou encore en le faisant jouer avec les éléments  du décor. Cette esthétique, qui rappelle les théâtres d’ombres chinoises, a  cela pour elle que rien ne semble plat pour autant, et que l’immersion en  reste parfaite. Le cas de Little Nighmares fait figure d’exception, car il met  en œuvre un semblant de fausse 2D, dans laquelle nous naviguons en  profondeur, ce qui ajoute un sentiment de liberté dans un univers pourtant  extrêmement contraint. De manière générale, le jeu 2D doit ses origines  à Super Mario Bros5 (qui suit Donkey Kong, premier jeu de plateforme de  Nintendo, sorti en 1981), dont le premier opus est un incontournable du jeu  vintage, démocratisant le jeu de plateforme. Or, Mario présentait un intérêt  supplémentaire par rapport aux Sonic6 et de manière générale aux jeux 2D  qui ont existé et qui continuent d’être édités : il était un « monsieur-tout le-monde », un petit plombier au ventre proéminent, mais qui, devant la  nécessité, pouvait sauver des princesses. Or, c’est ce phénomène que les jeux  qui nous intéressent portent à son paroxysme. Ces représentants contemporains du jeu 2D : Limbo7, premier à introduire un principe d’inquiétude,  Inside8 et Little Nightmares9, sur lesquels nous nous concentrerons, jusqu’à  Darq10 mettent en scène un enfant aux capacités terriblement réalistes  qui le rendent vulnérable dans un monde hostile. La principale nouveauté  du jeu 2D est de le situer dans un monde inquiétant, voire horrifique11. Il  semble trouver un nouveau souffle dans ces esthétiques particulières et  joue grâce à elles d’un certain cynisme. En ce qui concerne les deux jeux  dont nous allons particulièrement parler, Inside se situe dans un univers dystopique12 où les adultes sont soit des pantins, soit des soldats, ce qui  pourrait dissimuler une critique sociale; quant à Little Nightmares, il met  en scène un enfant qui vit nos pires peurs d’enfance, devant échapper à  des ogres, des sorcières, et à ses semblables dénaturés. 

Comment la mécanique vidéoludique peut-elle reposer sur une aliénation progressive, non seulement de l’avatar, mais du joueur et de sa  perception du jeu auquel il participe ? 

Tout d’abord, le caractère intrinsèquement aliénant de ces jeux nous  intéressera, notamment via le réalisme, déjà évoqué, de ce corps fragile  d’enfant, et que l’univers du jeu vient encore davantage aliéner, et irrémédiablement dominer. Puis la métamorphose s’imposera à nous comme  un caractère essentiel du gameplay13, l’aliénation du corps étant alors  perçu comme un don parfois monstrueux, et impossible à refuser. Tout  cela mènera à un changement du statut du joueur, qui passe de figure de  Deus ex machina14 – il est pour le jeu, comme l’écrit Hoare, «l’inconnue  d’un nombre infini d’équations», seul capable d’impacter ce dernier – à  victime d’un système qui le dépasse, car, Hoare le précise, « il faut bien que  le joueur suive un processus qui ne s’adaptera pas à lui outre mesure ». 

Le jeu aliène intrinsèquement les joueurs 

Nous avons pris l’habitude, dans la plupart des jeux à la première  personne, d’un scénario de base qui nous est donné via une cinématique  (The Witcher 3: Wild Hunt15), un dialogue (Red Dead Redemption 216),  une pensée du personnage (Life is Strange17) et qui nous permet de nous repérer en tant que joueur dans un cadre spatio-temporel, mais aussi  affectif : nous avons rarement besoin de nous demander qu’elle est vraiment l’identité de cet autre dont nous contrôlons les faits et gestes, et  quelles sont ses intentions. Dans beaucoup de cas, il est même possible  pour le joueur de choisir son avatar, femme ou homme, sa longueur des  cheveux, ou au moins, le plus souvent, de changer ses vêtements au fil du  jeu (dans la série Fallout, par exemple). Ce sont ces choix concernant le  corps de l’avatar qui nous permettent de nous identifier au personnage,  et cela questionne dans des licences telles que Watchdog: Legion18, dans  lesquelles le joueur change de personnage en fonction des différentes  missions, ce qui peut poser des problèmes d’identification aux joueurs. 

Pour Hegel, l’aliénation est liée à un dieu qui domine les hommes, à  une entité étrangère qui est en contrôle. La conscience de cette domination qu’ils subissent fait, dans sa définition, souffrir lesdits hommes.  Cette acception péjorative peut être perçue en différents lieux de ce  corpus. En premier lieu, le monde dans lequel évoluent les enfants,  plein de menaces, dont ils tentent de s’extraire, mais ne s’en détachent  jamais réellement. En effet, les enfants de ces diégèses ne semblent avoir  que la capacité de retrouver une place dans leur monde, même si cela  signifie en être la victime. Le contrôle du joueur donne alors l’illusion  que celui-ci contribue à la liberté de l’avatar, bien que nous ne fassions  que « reprendre » la liberté acquise par celui-ci avant le début de la partie,  dans laquelle nous intervenons soudain, nous faisant une sorte de dieu  à l’échelle de l’avatar, et plus largement du jeu. 

Dans ces deux jeux, nous contrôlons un être qui a sa propre réalité, et  dont bien plus que le design nous est imposé. Lorsque le petit garçon de  Inside a peur, il marche tête baissée, dos voûté, en regardant vers le fond  du décor. Nous adaptons instinctivement notre gameplay à son attitude  en attendant de comprendre ce qui l’a inquiété, et en ne fonçant pas droit  devant au mépris du danger qui arrive. Lorsque la petite fille de Little Nightmares a faim, elle se tord de douleur et ne peut que difficilement  avancer jusqu’à ce que nous lui trouvions à manger, ce qui rend urgente  notre quête de nourriture et peut créer une terrible inquiétude chez le  joueur. Mais ce n’est pas nous qui décidons de cette nourriture, et du  moment où elle en a besoin, mais bien elle, comme nous le verrons plus tard. Finalement, nous nous demandons qui contrôle l’autre de nous,  de notre avatar, ou du jeu lui-même. 

Or, et c’est ce qui nous préoccupe ici, les jeux de parcours en 2D,  dans leur configuration même, se jouent de ces codes qui rassuraient le  joueur ; ses actions sont limitées, son champ de vision aussi, la direction  à emprunter lui est imposée : le gameplay lui-même a un principe aliénant.  De plus, ne rejoignant les licences 2D d’origine, telles que Mario, que  dans la logique d’un déplacement d’une surface à une autre de gauche  à droite de l’écran, ils mettent en scène des personnages si mystérieux  que nous en devenons même, quelque part, méfiants à leur égard. Dans  les cas de Little Nightmares et de Inside, nous contrôlons deux enfants,  sans jamais parvenir à nous identifier à eux, quand bien même ils sont  censés nous incarner dans leur jeu. Leurs visages ne sont pas visibles  ou pas bien définis, nous ne savons rien de leur histoire. Nous sommes  sans cesse à nous demander les tenants et aboutissants de ces situations  étranges et effrayantes, pourquoi le petit garçon au tee-shirt rouge d’Inside se trouve dans les bois, traqué par une milice composée d’hommes et  de chiens, pourquoi la petite fille au ciré jaune est libre, contrairement  aux autres enfants, dans la cale d’un bateau qui en fait l’élevage, ainsi  de suite. Ces débuts in medias res contribuent à une entrée absolument  immédiate dans la diégèse du jeu. Cette extrême simplicité, loin de forcer  le trait d’un mystère artificiel, permet au joueur de soulever ses propres  questions, sans le noyer sous un flot d’informations. 

Les corps mêmes de ces enfants posent déjà, en particulier, des enjeux  majeurs dans le gameplay. Nous ne sommes plus dans ces jeux où l’on  bondissait de plateforme en plateforme, où l’on sautait même au-dessus  des ennemis, où toucher l’un d’entre eux nous retirait juste un cœur ou  une barre dans notre jauge de vie. Ces deux jeux, à l’image de Limbo, leur  grand frère dont le design en noir et gris, pareil à un théâtre d’ombres,  est davantage connu des joueurs, revendiquent un réalisme qui leur est  propre. L’univers dystopique de l’un et les ogres carnassiers de l’autre  se conjuguent avec une perception de l’espace qui nous rend bien plus  soigneux de notre avatar. Pas de blessure à soigner : une chute de trop haut, une approche imprudente d’un ennemi, un passage dans le faisceau lumineux d’une sentinelle, tout est fatal à ces enfants incapables  de se battre. Adieu les barres de vie dont nous sommes si familiers, à  l’instar de la réalité, toute erreur dans ces univers féroces est fatale. Or,  Hélène Sellier théorise un lien entre la barre de vie et la confiance en lui du joueur19. Nous pourrions, partant de ce prédicat, supposer que  le joueur est moins mis à mal dans sa perception de lui-même par ce  système, car il ne voit pas descendre irrémédiablement un niveau qui  définit s’il réussit ou non ce que le jeu attend de lui. D’une certaine  manière, le système auquel nous nous intéressons fait systématique ment table rase et ne laisse pas de place à un suspens irritant et qui peut  potentiellement augmenter notre niveau d’erreur. Cette vulnérabilité  pourra cependant pousser le joueur à une sérieuse frustration : une  énigme se complique lorsque la caisse dont nous avons besoin tue notre  avatar en chutant, il est nécessaire de rallonger son itinéraire, car l’on  ne peut pas simplement sauter lorsqu’on a activé un mécanisme en haut  d’une plateforme, notre avatar est toujours plus lent, sur terre ou dans  l’eau, que ceux qui le poursuivent… En outre, l’avatar est strictement  incapable de la moindre prouesse héroïque auxquelles les jeux vidéo  nous ont pourtant habitués, fournissant aux joueurs armes, armures,  compétences (Hoare écrit « C’est le propre de la machine que de décupler  la puissance humaine », et affirme que le joueur est « grisé par sa toute  puissance20 », songeant à cette majorité de titres dans lesquels la puissance de l’avatar dépasse celle du joueur). La physique elle-même insiste  sur leur faiblesse : si, dans Little Nightmares, nous ne poussons pas les  portes à fond, par crainte d’un ennemi dans la pièce suivante, alors le  roulis du navire fera se refermer la porte, repoussant ce petit corps qui  se tenait pourtant dans l’embrasure. Devant la fragilité de sa projection  vidéoludique, le joueur reste une figure divine, car, comme l’écrit Hoare  avec un certain humour, les résurrections sont plus fréquentes dans le  jeu que dans la religion. Or, Feuerbach écrit « Pour que Dieu soit tout,  l’homme doit n’être rien », et nous verrons que ce rapport de force ne  sera pas à sens unique dans les œuvres de notre corpus. 

Qu’est-ce qui pourrait nuire à un enfant, dans l’univers des adultes  aux immenses industries et des ogres gigantesques, sinon sa taille ?  Impossible de faire un bond beaucoup plus haut que sa propre tête, il  faut jeter des objets pour atteindre des boutons, beaucoup de meubles  nous sont interdits d’accès, et la hauteur n’est pas toujours gage de sécurité, tant qu’elle n’est pas suffisamment importante : les ennemis  nous y cherchent, renforcent l’impression de n’être en sécurité nulle part  et d’être continuellement traqué. C’est le cas, par exemple, dans Little  Nightmares : la mécanique du jeu nous avait habitué à ce que «hauteur»  soit égale à «sécurité», et, lors du passage dans une bibliothèque, nous  nous sentons rassurés en grimpant les rayons et en pouvant traverser  la pièce ainsi perchés. Le jeu nous donne alors une leçon en fournissant à notre assaillant des bras assez longs pour nous atteindre et des  oreilles assez affûtées pour nous repérer. Le message est clair : nous ne  serons jamais en sûreté. Ce pied de nez à nos habitudes est porté à sa  quintessence dans Little Nightmares II, lorsque la maîtresse d’école au  cou infini nous poursuit jusque dans les étroits conduits qui avaient  été, tout le long de la saga, un refuge à pratiquement toute épreuve. Une  exception cependant dans le premier opus, lorsque les bras du bibliothécaire se glissent dans des fentes du mur. Or, les fentes nous indiquaient  clairement qu’un danger était possible. Lorsque la maîtresse d’école  attaque, elle bouscule toutes nos certitudes quant à un lieu auquel nous  étions habitués depuis de nombreuses heures, et qui avait toujours été  un endroit où se remettre d’une situation de stress. Dans cet exemple, l’endroit lui-même devient le lieu d’une situation de stress. 

Cette taille qui empêche l’avatar d’évoluer est aussi son principal  atout. Trappes, conduits, fils qui pendent, monte-plat et brèches en tous  genres nous permettent de tracer notre propre chemin en faisant souvent  fi des portes qu’il nous coûte tant d’emprunter, dans la peur constante  de ce qui se trouvera de l’autre côté. Cette inadaptation au monde créée  pour ses prédateurs permet justement à l’enfant de leur échapper. Les  niveaux sont tous divisés en deux espaces distincts : l’espace « officiel »  où les PNJ évoluent, et l’espace qui se veut « accidentel », qui semble  simplement destiné au fonctionnement du navire, de l’usine, etc. Or,  c’est un savant tour de passe-passe qu’ont imaginé les game designers, qui  nous donne l’impression que ce sont les passages que nous trouvons  qui sont des opportunités qu’il est heureux de découvrir dans chaque  niveau, alors qu’en vérité, ce sont les conduits, les étagères, qui sont faits  pour nous faire progresser, et le reste, qui semble être l’espace central,  n’est en réalité qu’un élaboré décor, une toile de fond qui n’apporte rien  que l’illusion du réel.

La métamorphose ou l’aliénation comme don 

Lorsque ce monde va aliéner notre avatar à son avantage, voilà qui  commencera à plonger le joueur dans la perplexité. Nous retrouvons ici  l’aliénation dans sa conception la plus ancienne, et aussi la plus pratique, qui est liée à l’action juridique de don d’une propriété: diverses  capacités sont aliénées par le monde jusqu’à l’avatar, sans que nous ne  les ayons seulement convoitées. Pourquoi cette effrayante « sirène21 »,  si dangereuse lorsqu’elle apparaît dans les eaux de Inside, car elle nous  noie dès qu’elle nous atteint, semble-t-elle finalement nous permettre  de nager, à son égal, en sécurité dans ces mêmes eaux, sans plus nous  soucier ni de la menace qu’elle représentait ni de l’oxygène ? Certains  éléments pouvant nous paraître terrifiants permettent finalement à  l’avatar de continuer son aventure, débarrassé de certaines contraintes  de son corps. De nouveau dans Inside, à force de progresser dans le laboratoire de la fin du jeu, nous apercevons des formes humaines errantes,  sanglantes, dans des cellules vitrées, et nous rejoignons finalement, par  des chemins détournés, une masse informe de chair et de membres qui  semble vivante. La seule action que nous puissions accomplir est alors  de la libérer et, ce faisant, nous sommes aspirés par elle avant de nous  rendre compte que nous la contrôlons. Entre horreur et délice, le joueur  apprivoise ses nouvelles capacités (il ne mourra plus jamais à partir de  ce moment-là), tout en se demandant si son avatar existe toujours, s’il  le retrouvera, ou s’il fait désormais partie intégrante de cette masse à  laquelle il est impossible de s’identifier… ou presque, car quiconque  frémirait en entendant ses gémissements et cris indistincts de douleur  lorsque nous touchons le feu d’un four industriel, ou ses râles lorsque  nous tombons d’une certaine hauteur. 

Si nous nous intéressons à quelques DLC22, d’autres transformations  physiques nous plongent entre bonheur d’un gameplay aux possibilités  encore plus grandes et horreur de l’aliénation perpétuée sur ces petits corps. Les DLC de Little Nightmares mettent en scène un autre enfant  enfermé sur le bateau23, et qui tente lui aussi de trouver son chemin pour  s’échapper. Au terme de son aventure, il se retrouve transformé en l’un des  lutins qui lui prodiguaient jusqu’alors de l’aide, et a alors la possibilité de  passer par des endroits plus petits encore. Or, nous avons la conscience  instinctive qu’il est par là même condamné, car les lutins semblent faire  partie intégrante du navire, et aucun ne tente de s’en échapper. Ils sont  liés à la magie qui les a créés à partir des enfants prisonniers. Dès lors,  même leurs capacités deviennent inutiles. Nous pouvons y voir l’aliénation selon Marx, qui la définit comme un don de lui-même de l’ouvrier  à l’objet de son ouvrage: l’homme devient une marchandise, il se perd  dans l’objet qu’il contribue à bâtir24. Les lutins s’aliènent en cela au bateau  qu’ils font fonctionner (nous pouvons les accompagner dans une salle  des machines qu’ils alimentent en charbon dans l’un des DLC du jeu) et  dont ils n’ont apparemment aucune volonté de s’échapper, quand bien  même celui-ci est une menace pour eux, comme le montre leur attitude  de fuite et de dissimulation dès que nous les croisons. 

Nous pouvons également évoquer l’exemple de Darq, autre jeu en 2D,  qui exploite l’espace d’une tout autre manière. Plus question de monter sur  des caisses pour atteindre rebords et leviers, les développeurs nous font  jouer avec les lois de la physique: des manettes permettent de trouver un  nouveau chemin dans la profondeur du jeu (comme si l’on était forcé de  ne se mouvoir que sur un axe nord-sud et que soudain un axe est-ouest  s’ouvrait à partir d’un endroit précis), nous pouvons nous déplacer sur  les murs puis au plafond, nous éjecter d’un axe jusqu’à un autre qui lui  est parallèle. Le corps, loin du réalisme que l’on évoquait avant, se joue de  tout ce qui nous est familier, jusqu’au point le plus extrême. En effet, au  cours du premier DLC, « The Tower », notre personnage finit avec la tête  tranchée, ce qui nous laisse entendre que ses aventures sont finies. Or,  dans le DLC suivant, nous jouons avec notre propre tête en la faisant rouler  pour arriver en des lieux que son corps ne peut pas atteindre. L’aliénation du corps, que l’on peut ici entendre selon sa racine alienus, devient un vrai  moteur dans chacun de ces jeux et le joueur y trouve sans nul doute une  jouissance, mais son identification, loin de s’accomplir petit à petit en  jouant les jeunes protagonistes, n’en devient que plus difficile. 

Le joueur lui-même s’aliène à plus puissant que lui : à un jeu qui le  force à se plier à un certain nombre de règles parfois très contraignantes.  Mais cette aliénation « naturelle » du joueur semble aller plus loin dans  ces deux jeux que dans ceux d’un autre genre, mettant à mal sa perception  autant qu’il a mis à mal sa perception de son avatar. 

Le joueur, de manipulateur à manipulé 

Comme l’écrit Hoare25, le joueur est « l’inconnue d’un nombre infini  d’équations » : seul capable d’impacter le jeu. Or, il précise plus loin « il  faut bien que le joueur suive un processus qui ne s’adaptera pas à lui  outre mesure », et cela est porté à son paroxysme dans les licences qui  nous intéressent.  

Si la connexion entre joueur et avatar est forte, grâce aux sentiments  que nous ressentons à travers lui, le fait qu’il soit notre incarnation vidéo ludique devient de moins en moins sûr à mesure que le jeu avance: nous  devenons suspicieux envers ce qui devient un étranger dont on ne contrôle  finalement que le rythme de progression, et jamais les actes. Même le visage  de l’avatar nous reste inconnu, ce qui empêche dès le départ le processus  d’identification, et nous conduit à un sentiment de méfiance qui ne s’estompera pas. Revenons à la question de la nourriture dans Little Nightmares.  Tout se passe pour le mieux la première fois que notre personnage a faim26:  un autre enfant nous jette un bout de pain et l’aventure continue, après  une réaction étrange à la nourriture: la lumière clignote, le monde semble  se rétrécir. C’est ainsi qu’au fil du jeu notre inquiétude devient de plus en  plus grande: du pain, nous passons à un rat mort, puis à un rat vivant. La  nécessité de survivre rassure le joueur qui ressent néanmoins le malaise  s’installer : lorsque cette innocente enfant a de nouveau faim et qu’elle  rencontre un lutin qui lui tend une saucisse, le joueur n’a pas la sensation d’un choix cornélien. Elle choisit pourtant de dévorer le lutin, sous les  yeux effarés du joueur qui se sent responsable, car c’est lui qui a activé la  commande, pensant manger la saucisse. Et la nature même de cette fillette  devient alors problématique. Nous ne voyons pas son visage, caché sous  sa capuche, et nous ne voyons pas non plus celui des ogres. Cet instinct  de dévoration qui advient chez elle rappelle celui des ogres que l’on voit  festoyer avec appétit, et qui dévorent la petite s’ils l’attrapent. La dernière  victime de notre avatar n’est autre que la maîtresse des lieux, une sorte de  sorcière dont nous ne voyons pas non plus le visage, et dont elle semble  absorber le pouvoir : c’est alors elle qui possède la sombre puissance qui  nous menaçait jusqu’alors. Mais ce n’est pas la première fois que nous  avons l’impression qu’une puissance surnaturelle est à l’œuvre. À chaque  fois que la petite fille se nourrit, l’écran clignote, penche: nous avons la  sensation qu’elle perturbe son environnement. Ainsi, peut-être ne prend elle pas simplement les pouvoirs de ce «boss», mais les avait-elle en  elle depuis le début, qui ne demandaient qu’à être libérés. Comme nous  l’avons dit, tous cachent leurs visages dans ce jeu, il apparaît que même les  ogres qui semblent le montrer porteraient une sorte de masque de peau  par-dessus le vrai. Voir ce visage semble être problématique pour eux. En  effet, nous vainquons la sorcière en lui montrant son propre reflet grâce  à un miroir, sachant que tous les miroirs de sa maison étaient brisés. Elle  devient une sorte de Méduse moderne, à la différence que son apparence  n’est pas dangereuse pour nous, mais uniquement pour elle. Son visage  semblant en outre être trop terrible à regarder pour elle, nous pourrions  penser qu’une transformation, provoquée par cet instinct de dévoration, ne  peut être regardée une fois qu’elle a eu lieu. Notre incapacité à considérer,  à regarder en face notre propre monstruosité semble métaphorisée ainsi :  si nous nous y risquons, notre masque en sera brisé, comme celui de la  sorcière. Il semble que ces deux théories, celle d’une héroïne qui deviendrait  le monstre qu’elle fuit, et celle selon laquelle ces monstres ne puissent se  regarder en face, à savoir dans un miroir, se trouvent confirmées dans  l’une des pièces du jeu. En effet, peu de temps avant la fin, mais avant de  rencontrer la sorcière face à face, nous nous retrouvons dans une pièce  qui semble sans issue, mais qui possède le seul miroir intact du jeu. Quelle  est la solution pour accéder à la pièce suivante ? Briser le miroir, qui cache  un passage. Cela nous place, de ce fait, dans la position de la sorcière,  car nous brisons, nous aussi, le seul miroir intact qui se présente à nous.

Dans Inside, la problématique est différente, car le garçon ne fait rien qui  puisse choquer le joueur. Mais une question nous vient, au fur et à mesure  que le jeu avance: puisque nous commençons la partie dans les bois, pour quoi finit-on par s’enfoncer au cœur du laboratoire? Nous qui pensions que  le but du jeu était d’échapper aux griffes des adultes qui nous poursuivent,  nous finissons finalement par être au milieu d’eux. La contrainte d’un game play en 2D nous est brutalement rappelée, car, pour la première fois, nous  empruntons un chemin que nous ne comprenons pas et que nous n’aurions  pas choisi si cela n’avait pas été le seul. Rien ne pouvait nous inviter, sinon  cette contrainte qui nous fait finalement violence, à nous aventurer près  des mêmes hommes qui nous avaient déjà coûté de nombreux échecs, soit  de nombreux décès, durant les heures précédentes. Le jeu crée en nous un  sentiment de surprise étonnant lorsque l’on pensait que toujours avancer  vers la droite ne pouvait en rien nous surprendre. Or, ces hommes ne nous  traquent plus, mais nous observent, nous avons donc de nouveau la preuve  que l’enfant a des connaissances que nous ne possédons pas, car c’est lui qui  va vers eux à ses risques et périls, provoquant notre terreur lorsque l’un des  hommes se précipite vers nous, pour finalement nous dépasser. Ils ne font  plus que nous observer. En particulier, lorsque nous devenons cette créature  de membres et de chair, les hommes vont jusqu’à nous aider à continuer  notre chemin, en nous fournissant un cube à lancer pour activer un bouton,  ou encore en nous ouvrant une porte alors qu’elle est coincée. Nous pensions  que notre absorption n’était qu’une terrifiante coïncidence au service du jeu,  mais il s’avère que ceux qui l’étudient semblent en tirer profit. L’avatar parait  finalement s’aliéner, contre l’attente et la volonté du joueur, selon les termes  de Rousseau. En effet, celui-ci désigne l’aliénation comme faisant partie du  contrat social : l’individu faisant don de sa liberté, il obtient la sécurité27. C’est ainsi que fonctionne la société selon Rousseau, et celle interne au jeu  semble en être un radical exemple: nous ne sommes plus menacés, mais  nous sommes esclaves. Le fait que nous ne soyons plus en danger est frappant : nous ne « perdrons » plus jamais à partir de ce moment, la créature  semble immortelle, et n’est plus sujette aux agressions. Plus encore, nous  devenons une source de danger, car le seul meurtre que nous perpétuions durant l’intégralité du jeu a lieu lorsque nous sommes contraints de faire  passer notre nouvel avatar à travers une baie vitrée, et qu’elle entraîne dans  sa chute un homme qui finit écrasé entre le sol et elle. Cet événement nous  dévoile notre potentielle violence, à laquelle nous avions renoncé depuis le  début du jeu, et qui devient presque choquante tant son incapacité à faire le  mal avait été intégrée par le joueur. Si cette capacité vient avec une volonté,  cela, nous n’en savons pas davantage. 

Mais pourquoi donc ne nous sommes-nous pas échappés dans la forêt  pendant que nous le pouvions ? Notre avatar semble poursuivre un dessein secret qui le mène jusqu’à la créature. Est-ce pour la libérer ? Nous  pouvions le penser, mais certains indices, ainsi que la «fin cachée» du jeu  nous invitent à envisager le contraire. En effet, au cours de la partie, nous  sommes amenés, à l’aide d’un casque, à contrôler des sortes de zombies,  des humains vidés de toute volonté, et qui se meuvent au gré de notre  envie: l’aliénation totale par l’annihilation de ce qui fait l’humain, nouveau rappel radical à Rousseau et à son contrat social. Ils ne bénéficient  pas même d’un contrôle individuel : tous bougent en même temps, ce qui  donne lieu à des énigmes passionnantes pour débloquer un niveau. Cette  capacité de l’avatar à contrôler des pairs crée une mise en abîme dans le  jeu : le joueur contrôle l’avatar qui contrôle les « zombies ». Cela remet en  perspective la question de l’autonomie de l’avatar, qui serait alors réduite  au même état que ces PNJ sans l’intervention du joueur, une coquille vide  qui n’attend que notre contrôle. Cela bouleverse encore un peu le processus  d’identification, car contrôler un corps qui n’aurait pas de vie sans le joueur  est dérangeant pour lui, dans la mesure où cela relèverait davantage de  l’exploitation que de l’incarnation. Nous en arrivons à la fin cachée. En  effectuant des actions qui semblent ne mener à rien, avec une impression  de simplement découvrir des bonus (idée dans laquelle nous sommes  confortés par la possibilité de gagner des « succès » sur la plateforme Steam  par exemple ou des « trophées » sur la PlayStation), et en trouvant une  trappe cachée à un endroit où l’on ne fait normalement que passer au début  de l’aventure, nous découvrant une pièce mystérieuse. Premier élément  surprenant : les lumières rouges qui rappellent le tee-shirt du personnage,  alors que le reste du monde n’affiche que très peu de couleur (nous rappelant Limbo, son grand frère du même studio28). Puis nous avançons et, si nous avons bien trouvé tous ces bonus, nous sommes capables d’ouvrir une  porte, qui nous donne accès à une sorte de laboratoire. Dans ce laboratoire,  nous apercevons un homme, un casque sur la tête strictement identique à  ceux qui nous servaient à contrôler ces zombies. La seule action que nous  puissions accomplir est de débrancher une prise de courant. À l’instant  où nous le faisons, tout s’éteint, et notre personnage semble mort. Alors  surviennent de nouveau les questions que se posait le joueur: peut-être ne  sommes-nous que la main de cet homme, faisant peut-être partie du centre  expérimental, voulant peut-être lui nuire. C’est à travers lui que le garçon  semble, dans tous les cas, accomplir un destin : se rendre dans l’aquarium  où il sera intégré à une expérience plus globale. Ce qui arrive par la suite,  difficile de savoir s’il s’agit d’une prise d’indépendance de notre avatar face  à ce contrôle (qui pourrait être expliqué par le fait qu’il ne soit plus « seul »  à être contrôlé), ou si le contrôleur souhaitait en vérité que la créature  détruise le laboratoire et lui échappe. Or, un autre indice pourrait nous  indiquer que la créature ne s’est en réalité pas échappée du tout, malgré les  apparences: dans le laboratoire où nous la trouvons, une sorte de vitrine  montre le même paysage qu’à la fin du jeu. Cette liberté que l’on croit avoir  atteinte ne serait donc qu’une illusion, une nouvelle étape de l’expérience ?  Souvenons-nous de la définition de l’aliénation par Hegel, qui la montrait  dans le rapport de l’homme à Dieu : l’homme s’aliénant à Dieu lui donne  volontairement tout pouvoir sur lui. Ici, nous nous rendons compte, en  tant que joueurs, que nous étions peut-être, depuis le début, sous le joug  d’une puissance que nous ne soupçonnions pas: celle de la volonté de notre  propre avatar d’une part, de cet homme mystérieux de l’autre. 

Les questions auxquelles nous avons essayé de répondre interrogent  en outre la liberté des joueurs de manière générale. Nous l’avons dit, la  liberté de mouvement est terriblement limitée dans ces nouveaux jeux  en 2D, mais ne l’est-elle finalement pas toujours ? Quel que soit le jeu,  nous sommes censés atteindre un objectif, qui nous conduira, dans  le meilleur des cas, à une fin différente en fonction de nos choix (par  exemple dans Dishonored 29 ou encore dans The Witcher 3 : Wild Hunt30, pour ne citer que deux célèbres exemples), mais jamais nous ne pourrons simplement marcher jusqu’à l’horizon et dépasser la limite de la « map »,  bien qu’elle soit parfois immense. Jamais nous ne pourrons assassiner celui que nous sommes censés sauver sans avoir à recommencer le chapitre. Or, nous éprouvons, dans ces licences, une illusion extrêmement  puissante de réel, et ces limites présentent finalement un choc déceptif, lorsque nous nous heurtons au quatrième mur31. Il semble que, dans Little Nightmares, Inside, et les autres jeux du genre, cette absence de  choix est simplement revendiquée. Cette fin cachée nous le dit explicitement, tout comme la mise en abîme du petit garçon que nous jouons  qui contrôle à son tour ces êtres sans volonté, tout comme le fait que le  personnage de Little Nightamres ne mange pas la saucisse que nous lui demandions de manger : nous ne sommes que les exécuteurs d’un plan  plus important que nous. Un jeu aliène toujours peu ou prou son joueur,  car un joueur doit forcément se soumettre et se lier d’une manière ou  d’une autre à un jeu. Il apparaît que, dans ceux sur lesquels ont porté nos  réflexions, cette aliénation est une source de réflexion mise en lumière  et utilisée au service de l’esthétique et du gameplay. Elle nous était bien  connue en tant que lieu de la métamorphose de l’avatar, et le caractère  inadapté d’un personnage à son environnement est un ressort utilisé  depuis bien longtemps dans tous les arts. C’est surtout cette mise en  abîme du contrôle qui forme une nouvelle strate que nous commençons  tout juste à explorer. Il est à espérer que les studios indépendants nous  régaleront encore longtemps de ces productions à la fois atypiques et  pourtant immédiatement familières, et que la question de l’aliénation  continue à y créer des enjeux qui les dépassent. 


Bibliographie

Corpus principal 

PLAYDEAD, Inside, Playdead, Danemark, 2016. 

TARSIER STUDIO, Little Nightmares, Bandai Namco Entertainment, Suède, 2017. 

Corpus secondaire 

ARKANE STUDIO, Dishonored, Bethesda, 2012. 

CD PROJEKT, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt, 2015.

DONTNOD ENTERTAINMENT, Life Is Strange, 2015. 

UBISOFT, Watch Dogs: Legion, Ubisoft, 2020. 

UNFOLT GAMES, Darq, Unfold Games, États-Unis, 2019. 

PLAYDEAD, Limbo, Playdead, Danemark, 2010. 

Sitogaphie/bibliographie critique 

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BOEY Conrad, « L’aliénation hélégienne : Un chaînon de l’expérience de  la conscience et de la Phénoménologie de l’Esprit », dans Archives  de Philosophie, vol. 35, n° 1, janvier-mars 1972, p. 87-110. https://www.jstor.org/stable/43033415 [consulté le 20 septembre 2021] 

GUYOON, « Chronique – Jeu analyse n°6 – La Barre de Vie et Game  Over dans les jeux vidéo ». https://www.youtube.com/watch?v=uMJX5_4aaF8 [consulté le 23 septembre 2021] 

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HOARE Douglas, Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse, Post-éditions,  2019. 

JOUBI Pascale, « L’œil de Méduse dans À ciel ouvert de Nelly Arcan »,  dans MuseMedusa. https://musemedusa.com:443/joubi/ [consulté le 20 avril 2021]

KOSTER Raphaël, « Le jeu vidéo comme manière d’être au monde »,  Nouvelle revue d’esthétique, vol. 1 n° 11, 2013, p. 99-106. https://www.cairn.info/revue-nouvelle-revue-d-esthetique-2013-1-page-99. htm [consulté le 20 avril 2021] 

LAMY Corenthin, « De “Limbo” à “Little Nightmares” : les héritiers tor turés de Super Mario », dans Le Mondehttps://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/11/de-limbo-a-little nightmares-les-heritiers-tortures-de-super-mario_5126200_4408996.html [consulté le 20 avril 2021] 

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SELLIER Hélène, « Valeur narrative des mécaniques ludiques et corpo réité du joueur », Cahiers de Narratologie [En ligne]. https://journals.openedition.org/narratologie/11692 [consulté le 23 septembre 2021]


  1. RICŒUR Paul, «ALIÉNATION », Encyclopædia Universalis [en ligne], URL : https://www.universalis.fr/ encyclopedie/alienation/ [consulté le 30 mai 2021]. []
  2. Selon le cadre juridique, le mot « aliénation » désigne le résultat d’une opération juridique qui a pour  conséquence de faire sortir un bien ou un droit du patrimoine de celui qui en est l’actuel propriétaire ou l’actuel titulaire. Dans cette acception il est synonyme de « vendre », de « céder », de « léguer », de « donner ». []
  3. Les jeux 2D utilisent des graphismes plats, appelés sprites, sans dimension tridimensionnelle. Ces graphismes  sont dessinés sur l’écran sous la forme d’images plates ; la caméra (orthographique) n’a pas de perspective. []
  4. Capcom est l’éditeur de Little Nightmares, Playdead de Limbo et de Inside. []
  5. NINTENDO, Super Mario Bros, Nintendo, Japon, 1985. []
  6. NINTENDO, Sonic the Hedgehog, Sega, Japon,1991. []
  7. PLAYDEAD, Limbo, Playdead, Danemark, 2010. []
  8. PLAYDEAD, Inside, Playdead, Danemark, 2016. []
  9. TARSIER STUDIOS, Little Nightmares, Bandai Namco Entertainment, Suède, 2017. []
  10. UNFOLD GAMES, Darq, Unfold Games, États-Unis, 2019. []
  11. Qui sont à distinguer. Selon le CNRTL, l’horreur est marquée par un « violent saisissement d’effroi  accompagné d’un recul physique ou mental, devant une chose hideuse, affreuse », lorsque ce qui est inquiétant « inspire la crainte, est menaçant », mais aussi « qui intrigue, qui est mystérieux », URL : https://cnrtl. fr/defnition/horreur [consulté le 07 juillet 2021]. []
  12. Au contraire de l’utopie, la dystopie relate une histoire ayant lieu dans une société imaginaire difficile  ou impossible à vivre, pleine de défauts, et dont le modèle ne doit pas être imité. []
  13. Caractéristiques d’un jeu vidéo que sont l’intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux  effets visuels et sonores. []
  14. CNRTL, entrée « deus ex machina » : « Dans le théâtre antique : divinité dont l’apparition sur scène  − par un artifice de machinerie − au dernier acte, permettait le dénouement du drame. Dans le théâtre  moderne : personnage dont l’intervention, artificielle et inattendue, permet au dernier moment le dénoue ment de la pièce. Au figuré : personne dont l’intervention vient, dans la vie courante, en dehors de toute  prévision et en tout dernier lieu, dénouer une situation difficile.» []
  15. CD PROJEKT. The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt, 2015. []
  16. ROCKSTAR GAMES, Red Dead Redemption 2, Rockstar Studios, 2018. []
  17. DONTNOD ENTERTAINMENT, Life Is Strange, 2015. []
  18. UBISOFT, Watch Dogs: Legion, Ubisoft, 2020. []
  19. SELLIER Hélène, «Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur », Cahiers de  Narratologie [En ligne], URL : http://journals.openedition.org/narratologie/11692 [consulté le 23 septembre  2021]. []
  20. HOARE Douglas, Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse, Post-éditions, 2019, p. 32. []
  21. Officieusement surnommée ainsi par les fans du jeu, cette petite fille ne reprend de la sirène que sa  capacité hors norme à respirer sous l’eau, et sa volonté de nous noyer. Elle n’a aucun trait animal, si ce n’est  sa nudité qui la renvoie à un imaginaire primitif. Elle apparaît lors des divers moments aquatiques du jeu,  à commencer lorsque nous sommes dans un sous-marin, dont elle a même le pouvoir de briser la vitre. Il  s’avère qu’elle craint la lumière, ce qui fait d’autant plus s’interroger sur sa nature. []
  22. Downloadable Content (littéralement « contenu téléchargeable »), contenu supplémentaire ajoutable  à certains jeux. []
  23. Toute l’histoire de Little Nightmares se déroule à l’intérieur d’un immense navire, ce que seul le roulis  nous indique dans un premier temps. Il s’avère que c’est un lieu de plaisance pour les ogres, et que les  enfants y sont élevés en cages dans un but qui ne sera pas explicité, mais qui est certainement celui  d’alimenter l’immense banquet dans lequel nous faisons irruption. []
  24. « L’ouvrier devient d’autant plus pauvre qu’il produit plus de richesse, que sa production croît en  puissance et en volume. L’ouvrier devient une marchandise d’autant plus vile qu’il crée plus de marchandises.»  MARX Karl, Manuscrits de 1844, Paris, Éditions sociales, 1968. []
  25. HOARE Douglas, op. cit.. []
  26. La faim est une question centrale du jeu, elle rythme les chapitres et l’évolution de Six. Il est à rappeler  que le titre original du jeu devait être « Hunger », c’est-à-dire « Faim » en anglais. []
  27. « De plus, l’aliénation se faisant sans réserve, l’union est aussi parfaite qu’elle peut l’être, et nul associé  n’a plus rien à réclamer : car, s’il restait quelques droits aux particuliers, comme il n’y aurait aucun supérieur commun qui pût prononcer entre eux et le public, chacun, étant en quelque point son propre juge,  prétendrait bientôt l’être en tous ; l’état de nature subsisterait, et l’association deviendrait nécessairement  tyrannique ou vaine. » ROUSSEAU Jean-Jacques, Du Contrat social ou Principe du droit politique, 1762. []
  28. Rappelons ici que Limbo est intégralement dessiné en noir et gris, et fait penser, dans son esthétique, à  un théâtre d’ombres. []
  29. ARKANE STUDIO, Dishonored, Bethesda, 2012. []
  30. CD PROJEKT, The Witcher 3: Wild Hunt, op. cit. []
  31. Ce concept lié au théâtre, formulé par Diderot, veut que la scène soit séparée du public par un mur  invisible. Par sa présence théorique, les comédiens jouent comme s’ils étaient seuls. Dans le cadre d’un  jeu vidéo extrêmement réaliste, la scission entre fiction et réalité peut devenir floue grâce à l’immersion :  le quatrième mur est oublié par le joueur, il n’est plus dans le public, mais bien sur scène, aux côtés des  acteurs, qui n’en sont plus vraiment. []

OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (12 mai 2024). L’aliénation  comme moteur  du gameplay. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 17 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/11ru6


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