L’aliénation comme moteur du gameplay
Résumé :
Un avatar est-il un corps à habiter ou bien un être indépendant ? À l’origine de l’étude de Little Nightmares et Inside, cette question, dont la réponse change radicalement selon le jeu vidéo et son genre. Un joueur qui contrôle des silhouettes enfantines, fragiles, soumises aux mondes qu’elles arpentent, peut-il avoir la même expérience de jeu qu’en jouant un personnage d’adulte armé ? Au-delà de cela, les jeux indépendants d’horreur se font l’espace de la déformation du corps, de l’aliénation de l’être, provoquant l’incompréhension du le joueur, jusqu’à sa méfiance pour le personnage qu’il joue. Le corps aliéné se dressera alors comme un obstacle à la progression, mais tout autant comme son tremplin.
Présentation de l’autrice :
Noémie Javel est enseignante certifiée en Lettres Modernes depuis 2019, elle a obtenu un Master en Lettres Modernes à l’Université de Lyon 3 cette même année, en soutenant le mémoire portant sur l’œuvre poétique de Jean Baptiste Chassignet « Le Mépris de la Vie et Consolation contre la Mort : rhétorique solennelle de l’Espérance », sous la direction d’Isabelle Garnier. Elle entreprit par ce projet de découvrir la mort et la misère du XVIe siècle sous le prisme chrétien du poète.

L’aliénation comme moteur du gameplay
Comme l’écrit Paul Ricœur pour l’Encyclopædia Universalis1, l’aliénation revêt aujourd’hui de nombreuses acceptions. La première est juridique, et implique la cession d’un bien à autrui2. La seconde, qui nous intéressera davantage, possède un sens moral, qui veut que notre conscience devienne autre que ce qu’elle était destinée à être. La dernière, sur laquelle nous nous pencherons également, est la notion d’aliénation de l’individu face à la société ou à son travail, qui veut que le travail dépouille l’individu de lui-même. Selon l’étymologie, la racine alienus signifie que quelque chose nous est étranger. Peut-être pourrait-on affirmer que, dans un sens élargi, toute déshumanisation passe aujourd’hui par le terme d’aliénation : il est en vérité difficile d’exclure l’une des facettes de l’aliénation au regard des deux jeux que je vais vous présenter, et nous en userons différentes définitions, venant de différents auteurs et philosophes, en fonction de la partie que nous traiterons. En outre, nous étudierons les différents liens entre aliénations et déshumanisations.
Les jeux 2D, dits de plateforme3, semblent avoir laissé la part belle du marché vidéoludique à des jeux 3D qui y sont aujourd’hui majoritaires. Pourtant, nombre d’entre eux continuent d’être produits, comme en témoignent les jeux dont nous traiterons ici. Le côté pratique, moins exigeant sur le plan technique et moins gourmand en moyens financiers de la 2D, et qui explique qu’elle ait la préférence des studios indépendants, a laissé place à un véritable parti pris esthétique. Bien entendu, Playdead ou Capcom4 auraient eu la possibilité de réaliser leurs jeux à la première personne: ils ont choisi ce minimalisme qui devient finalement une partie du jeu, de l’expérience du joueur, en orientant son regard (dans des effets de dé-zoom, par exemple), ou encore en le faisant jouer avec les éléments du décor. Cette esthétique, qui rappelle les théâtres d’ombres chinoises, a cela pour elle que rien ne semble plat pour autant, et que l’immersion en reste parfaite. Le cas de Little Nighmares fait figure d’exception, car il met en œuvre un semblant de fausse 2D, dans laquelle nous naviguons en profondeur, ce qui ajoute un sentiment de liberté dans un univers pourtant extrêmement contraint. De manière générale, le jeu 2D doit ses origines à Super Mario Bros5 (qui suit Donkey Kong, premier jeu de plateforme de Nintendo, sorti en 1981), dont le premier opus est un incontournable du jeu vintage, démocratisant le jeu de plateforme. Or, Mario présentait un intérêt supplémentaire par rapport aux Sonic6 et de manière générale aux jeux 2D qui ont existé et qui continuent d’être édités : il était un « monsieur-tout le-monde », un petit plombier au ventre proéminent, mais qui, devant la nécessité, pouvait sauver des princesses. Or, c’est ce phénomène que les jeux qui nous intéressent portent à son paroxysme. Ces représentants contemporains du jeu 2D : Limbo7, premier à introduire un principe d’inquiétude, Inside8 et Little Nightmares9, sur lesquels nous nous concentrerons, jusqu’à Darq10 mettent en scène un enfant aux capacités terriblement réalistes qui le rendent vulnérable dans un monde hostile. La principale nouveauté du jeu 2D est de le situer dans un monde inquiétant, voire horrifique11. Il semble trouver un nouveau souffle dans ces esthétiques particulières et joue grâce à elles d’un certain cynisme. En ce qui concerne les deux jeux dont nous allons particulièrement parler, Inside se situe dans un univers dystopique12 où les adultes sont soit des pantins, soit des soldats, ce qui pourrait dissimuler une critique sociale; quant à Little Nightmares, il met en scène un enfant qui vit nos pires peurs d’enfance, devant échapper à des ogres, des sorcières, et à ses semblables dénaturés.
Comment la mécanique vidéoludique peut-elle reposer sur une aliénation progressive, non seulement de l’avatar, mais du joueur et de sa perception du jeu auquel il participe ?
Tout d’abord, le caractère intrinsèquement aliénant de ces jeux nous intéressera, notamment via le réalisme, déjà évoqué, de ce corps fragile d’enfant, et que l’univers du jeu vient encore davantage aliéner, et irrémédiablement dominer. Puis la métamorphose s’imposera à nous comme un caractère essentiel du gameplay13, l’aliénation du corps étant alors perçu comme un don parfois monstrueux, et impossible à refuser. Tout cela mènera à un changement du statut du joueur, qui passe de figure de Deus ex machina14 – il est pour le jeu, comme l’écrit Hoare, «l’inconnue d’un nombre infini d’équations», seul capable d’impacter ce dernier – à victime d’un système qui le dépasse, car, Hoare le précise, « il faut bien que le joueur suive un processus qui ne s’adaptera pas à lui outre mesure ».
Le jeu aliène intrinsèquement les joueurs
Nous avons pris l’habitude, dans la plupart des jeux à la première personne, d’un scénario de base qui nous est donné via une cinématique (The Witcher 3: Wild Hunt15), un dialogue (Red Dead Redemption 216), une pensée du personnage (Life is Strange17) et qui nous permet de nous repérer en tant que joueur dans un cadre spatio-temporel, mais aussi affectif : nous avons rarement besoin de nous demander qu’elle est vraiment l’identité de cet autre dont nous contrôlons les faits et gestes, et quelles sont ses intentions. Dans beaucoup de cas, il est même possible pour le joueur de choisir son avatar, femme ou homme, sa longueur des cheveux, ou au moins, le plus souvent, de changer ses vêtements au fil du jeu (dans la série Fallout, par exemple). Ce sont ces choix concernant le corps de l’avatar qui nous permettent de nous identifier au personnage, et cela questionne dans des licences telles que Watchdog: Legion18, dans lesquelles le joueur change de personnage en fonction des différentes missions, ce qui peut poser des problèmes d’identification aux joueurs.
Pour Hegel, l’aliénation est liée à un dieu qui domine les hommes, à une entité étrangère qui est en contrôle. La conscience de cette domination qu’ils subissent fait, dans sa définition, souffrir lesdits hommes. Cette acception péjorative peut être perçue en différents lieux de ce corpus. En premier lieu, le monde dans lequel évoluent les enfants, plein de menaces, dont ils tentent de s’extraire, mais ne s’en détachent jamais réellement. En effet, les enfants de ces diégèses ne semblent avoir que la capacité de retrouver une place dans leur monde, même si cela signifie en être la victime. Le contrôle du joueur donne alors l’illusion que celui-ci contribue à la liberté de l’avatar, bien que nous ne fassions que « reprendre » la liberté acquise par celui-ci avant le début de la partie, dans laquelle nous intervenons soudain, nous faisant une sorte de dieu à l’échelle de l’avatar, et plus largement du jeu.
Dans ces deux jeux, nous contrôlons un être qui a sa propre réalité, et dont bien plus que le design nous est imposé. Lorsque le petit garçon de Inside a peur, il marche tête baissée, dos voûté, en regardant vers le fond du décor. Nous adaptons instinctivement notre gameplay à son attitude en attendant de comprendre ce qui l’a inquiété, et en ne fonçant pas droit devant au mépris du danger qui arrive. Lorsque la petite fille de Little Nightmares a faim, elle se tord de douleur et ne peut que difficilement avancer jusqu’à ce que nous lui trouvions à manger, ce qui rend urgente notre quête de nourriture et peut créer une terrible inquiétude chez le joueur. Mais ce n’est pas nous qui décidons de cette nourriture, et du moment où elle en a besoin, mais bien elle, comme nous le verrons plus tard. Finalement, nous nous demandons qui contrôle l’autre de nous, de notre avatar, ou du jeu lui-même.
Or, et c’est ce qui nous préoccupe ici, les jeux de parcours en 2D, dans leur configuration même, se jouent de ces codes qui rassuraient le joueur ; ses actions sont limitées, son champ de vision aussi, la direction à emprunter lui est imposée : le gameplay lui-même a un principe aliénant. De plus, ne rejoignant les licences 2D d’origine, telles que Mario, que dans la logique d’un déplacement d’une surface à une autre de gauche à droite de l’écran, ils mettent en scène des personnages si mystérieux que nous en devenons même, quelque part, méfiants à leur égard. Dans les cas de Little Nightmares et de Inside, nous contrôlons deux enfants, sans jamais parvenir à nous identifier à eux, quand bien même ils sont censés nous incarner dans leur jeu. Leurs visages ne sont pas visibles ou pas bien définis, nous ne savons rien de leur histoire. Nous sommes sans cesse à nous demander les tenants et aboutissants de ces situations étranges et effrayantes, pourquoi le petit garçon au tee-shirt rouge d’Inside se trouve dans les bois, traqué par une milice composée d’hommes et de chiens, pourquoi la petite fille au ciré jaune est libre, contrairement aux autres enfants, dans la cale d’un bateau qui en fait l’élevage, ainsi de suite. Ces débuts in medias res contribuent à une entrée absolument immédiate dans la diégèse du jeu. Cette extrême simplicité, loin de forcer le trait d’un mystère artificiel, permet au joueur de soulever ses propres questions, sans le noyer sous un flot d’informations.
Les corps mêmes de ces enfants posent déjà, en particulier, des enjeux majeurs dans le gameplay. Nous ne sommes plus dans ces jeux où l’on bondissait de plateforme en plateforme, où l’on sautait même au-dessus des ennemis, où toucher l’un d’entre eux nous retirait juste un cœur ou une barre dans notre jauge de vie. Ces deux jeux, à l’image de Limbo, leur grand frère dont le design en noir et gris, pareil à un théâtre d’ombres, est davantage connu des joueurs, revendiquent un réalisme qui leur est propre. L’univers dystopique de l’un et les ogres carnassiers de l’autre se conjuguent avec une perception de l’espace qui nous rend bien plus soigneux de notre avatar. Pas de blessure à soigner : une chute de trop haut, une approche imprudente d’un ennemi, un passage dans le faisceau lumineux d’une sentinelle, tout est fatal à ces enfants incapables de se battre. Adieu les barres de vie dont nous sommes si familiers, à l’instar de la réalité, toute erreur dans ces univers féroces est fatale. Or, Hélène Sellier théorise un lien entre la barre de vie et la confiance en lui du joueur19. Nous pourrions, partant de ce prédicat, supposer que le joueur est moins mis à mal dans sa perception de lui-même par ce système, car il ne voit pas descendre irrémédiablement un niveau qui définit s’il réussit ou non ce que le jeu attend de lui. D’une certaine manière, le système auquel nous nous intéressons fait systématique ment table rase et ne laisse pas de place à un suspens irritant et qui peut potentiellement augmenter notre niveau d’erreur. Cette vulnérabilité pourra cependant pousser le joueur à une sérieuse frustration : une énigme se complique lorsque la caisse dont nous avons besoin tue notre avatar en chutant, il est nécessaire de rallonger son itinéraire, car l’on ne peut pas simplement sauter lorsqu’on a activé un mécanisme en haut d’une plateforme, notre avatar est toujours plus lent, sur terre ou dans l’eau, que ceux qui le poursuivent… En outre, l’avatar est strictement incapable de la moindre prouesse héroïque auxquelles les jeux vidéo nous ont pourtant habitués, fournissant aux joueurs armes, armures, compétences (Hoare écrit « C’est le propre de la machine que de décupler la puissance humaine », et affirme que le joueur est « grisé par sa toute puissance20 », songeant à cette majorité de titres dans lesquels la puissance de l’avatar dépasse celle du joueur). La physique elle-même insiste sur leur faiblesse : si, dans Little Nightmares, nous ne poussons pas les portes à fond, par crainte d’un ennemi dans la pièce suivante, alors le roulis du navire fera se refermer la porte, repoussant ce petit corps qui se tenait pourtant dans l’embrasure. Devant la fragilité de sa projection vidéoludique, le joueur reste une figure divine, car, comme l’écrit Hoare avec un certain humour, les résurrections sont plus fréquentes dans le jeu que dans la religion. Or, Feuerbach écrit « Pour que Dieu soit tout, l’homme doit n’être rien », et nous verrons que ce rapport de force ne sera pas à sens unique dans les œuvres de notre corpus.
Qu’est-ce qui pourrait nuire à un enfant, dans l’univers des adultes aux immenses industries et des ogres gigantesques, sinon sa taille ? Impossible de faire un bond beaucoup plus haut que sa propre tête, il faut jeter des objets pour atteindre des boutons, beaucoup de meubles nous sont interdits d’accès, et la hauteur n’est pas toujours gage de sécurité, tant qu’elle n’est pas suffisamment importante : les ennemis nous y cherchent, renforcent l’impression de n’être en sécurité nulle part et d’être continuellement traqué. C’est le cas, par exemple, dans Little Nightmares : la mécanique du jeu nous avait habitué à ce que «hauteur» soit égale à «sécurité», et, lors du passage dans une bibliothèque, nous nous sentons rassurés en grimpant les rayons et en pouvant traverser la pièce ainsi perchés. Le jeu nous donne alors une leçon en fournissant à notre assaillant des bras assez longs pour nous atteindre et des oreilles assez affûtées pour nous repérer. Le message est clair : nous ne serons jamais en sûreté. Ce pied de nez à nos habitudes est porté à sa quintessence dans Little Nightmares II, lorsque la maîtresse d’école au cou infini nous poursuit jusque dans les étroits conduits qui avaient été, tout le long de la saga, un refuge à pratiquement toute épreuve. Une exception cependant dans le premier opus, lorsque les bras du bibliothécaire se glissent dans des fentes du mur. Or, les fentes nous indiquaient clairement qu’un danger était possible. Lorsque la maîtresse d’école attaque, elle bouscule toutes nos certitudes quant à un lieu auquel nous étions habitués depuis de nombreuses heures, et qui avait toujours été un endroit où se remettre d’une situation de stress. Dans cet exemple, l’endroit lui-même devient le lieu d’une situation de stress.
Cette taille qui empêche l’avatar d’évoluer est aussi son principal atout. Trappes, conduits, fils qui pendent, monte-plat et brèches en tous genres nous permettent de tracer notre propre chemin en faisant souvent fi des portes qu’il nous coûte tant d’emprunter, dans la peur constante de ce qui se trouvera de l’autre côté. Cette inadaptation au monde créée pour ses prédateurs permet justement à l’enfant de leur échapper. Les niveaux sont tous divisés en deux espaces distincts : l’espace « officiel » où les PNJ évoluent, et l’espace qui se veut « accidentel », qui semble simplement destiné au fonctionnement du navire, de l’usine, etc. Or, c’est un savant tour de passe-passe qu’ont imaginé les game designers, qui nous donne l’impression que ce sont les passages que nous trouvons qui sont des opportunités qu’il est heureux de découvrir dans chaque niveau, alors qu’en vérité, ce sont les conduits, les étagères, qui sont faits pour nous faire progresser, et le reste, qui semble être l’espace central, n’est en réalité qu’un élaboré décor, une toile de fond qui n’apporte rien que l’illusion du réel.
La métamorphose ou l’aliénation comme don
Lorsque ce monde va aliéner notre avatar à son avantage, voilà qui commencera à plonger le joueur dans la perplexité. Nous retrouvons ici l’aliénation dans sa conception la plus ancienne, et aussi la plus pratique, qui est liée à l’action juridique de don d’une propriété: diverses capacités sont aliénées par le monde jusqu’à l’avatar, sans que nous ne les ayons seulement convoitées. Pourquoi cette effrayante « sirène21 », si dangereuse lorsqu’elle apparaît dans les eaux de Inside, car elle nous noie dès qu’elle nous atteint, semble-t-elle finalement nous permettre de nager, à son égal, en sécurité dans ces mêmes eaux, sans plus nous soucier ni de la menace qu’elle représentait ni de l’oxygène ? Certains éléments pouvant nous paraître terrifiants permettent finalement à l’avatar de continuer son aventure, débarrassé de certaines contraintes de son corps. De nouveau dans Inside, à force de progresser dans le laboratoire de la fin du jeu, nous apercevons des formes humaines errantes, sanglantes, dans des cellules vitrées, et nous rejoignons finalement, par des chemins détournés, une masse informe de chair et de membres qui semble vivante. La seule action que nous puissions accomplir est alors de la libérer et, ce faisant, nous sommes aspirés par elle avant de nous rendre compte que nous la contrôlons. Entre horreur et délice, le joueur apprivoise ses nouvelles capacités (il ne mourra plus jamais à partir de ce moment-là), tout en se demandant si son avatar existe toujours, s’il le retrouvera, ou s’il fait désormais partie intégrante de cette masse à laquelle il est impossible de s’identifier… ou presque, car quiconque frémirait en entendant ses gémissements et cris indistincts de douleur lorsque nous touchons le feu d’un four industriel, ou ses râles lorsque nous tombons d’une certaine hauteur.
Si nous nous intéressons à quelques DLC22, d’autres transformations physiques nous plongent entre bonheur d’un gameplay aux possibilités encore plus grandes et horreur de l’aliénation perpétuée sur ces petits corps. Les DLC de Little Nightmares mettent en scène un autre enfant enfermé sur le bateau23, et qui tente lui aussi de trouver son chemin pour s’échapper. Au terme de son aventure, il se retrouve transformé en l’un des lutins qui lui prodiguaient jusqu’alors de l’aide, et a alors la possibilité de passer par des endroits plus petits encore. Or, nous avons la conscience instinctive qu’il est par là même condamné, car les lutins semblent faire partie intégrante du navire, et aucun ne tente de s’en échapper. Ils sont liés à la magie qui les a créés à partir des enfants prisonniers. Dès lors, même leurs capacités deviennent inutiles. Nous pouvons y voir l’aliénation selon Marx, qui la définit comme un don de lui-même de l’ouvrier à l’objet de son ouvrage: l’homme devient une marchandise, il se perd dans l’objet qu’il contribue à bâtir24. Les lutins s’aliènent en cela au bateau qu’ils font fonctionner (nous pouvons les accompagner dans une salle des machines qu’ils alimentent en charbon dans l’un des DLC du jeu) et dont ils n’ont apparemment aucune volonté de s’échapper, quand bien même celui-ci est une menace pour eux, comme le montre leur attitude de fuite et de dissimulation dès que nous les croisons.
Nous pouvons également évoquer l’exemple de Darq, autre jeu en 2D, qui exploite l’espace d’une tout autre manière. Plus question de monter sur des caisses pour atteindre rebords et leviers, les développeurs nous font jouer avec les lois de la physique: des manettes permettent de trouver un nouveau chemin dans la profondeur du jeu (comme si l’on était forcé de ne se mouvoir que sur un axe nord-sud et que soudain un axe est-ouest s’ouvrait à partir d’un endroit précis), nous pouvons nous déplacer sur les murs puis au plafond, nous éjecter d’un axe jusqu’à un autre qui lui est parallèle. Le corps, loin du réalisme que l’on évoquait avant, se joue de tout ce qui nous est familier, jusqu’au point le plus extrême. En effet, au cours du premier DLC, « The Tower », notre personnage finit avec la tête tranchée, ce qui nous laisse entendre que ses aventures sont finies. Or, dans le DLC suivant, nous jouons avec notre propre tête en la faisant rouler pour arriver en des lieux que son corps ne peut pas atteindre. L’aliénation du corps, que l’on peut ici entendre selon sa racine alienus, devient un vrai moteur dans chacun de ces jeux et le joueur y trouve sans nul doute une jouissance, mais son identification, loin de s’accomplir petit à petit en jouant les jeunes protagonistes, n’en devient que plus difficile.
Le joueur lui-même s’aliène à plus puissant que lui : à un jeu qui le force à se plier à un certain nombre de règles parfois très contraignantes. Mais cette aliénation « naturelle » du joueur semble aller plus loin dans ces deux jeux que dans ceux d’un autre genre, mettant à mal sa perception autant qu’il a mis à mal sa perception de son avatar.
Le joueur, de manipulateur à manipulé
Comme l’écrit Hoare25, le joueur est « l’inconnue d’un nombre infini d’équations » : seul capable d’impacter le jeu. Or, il précise plus loin « il faut bien que le joueur suive un processus qui ne s’adaptera pas à lui outre mesure », et cela est porté à son paroxysme dans les licences qui nous intéressent.
Si la connexion entre joueur et avatar est forte, grâce aux sentiments que nous ressentons à travers lui, le fait qu’il soit notre incarnation vidéo ludique devient de moins en moins sûr à mesure que le jeu avance: nous devenons suspicieux envers ce qui devient un étranger dont on ne contrôle finalement que le rythme de progression, et jamais les actes. Même le visage de l’avatar nous reste inconnu, ce qui empêche dès le départ le processus d’identification, et nous conduit à un sentiment de méfiance qui ne s’estompera pas. Revenons à la question de la nourriture dans Little Nightmares. Tout se passe pour le mieux la première fois que notre personnage a faim26: un autre enfant nous jette un bout de pain et l’aventure continue, après une réaction étrange à la nourriture: la lumière clignote, le monde semble se rétrécir. C’est ainsi qu’au fil du jeu notre inquiétude devient de plus en plus grande: du pain, nous passons à un rat mort, puis à un rat vivant. La nécessité de survivre rassure le joueur qui ressent néanmoins le malaise s’installer : lorsque cette innocente enfant a de nouveau faim et qu’elle rencontre un lutin qui lui tend une saucisse, le joueur n’a pas la sensation d’un choix cornélien. Elle choisit pourtant de dévorer le lutin, sous les yeux effarés du joueur qui se sent responsable, car c’est lui qui a activé la commande, pensant manger la saucisse. Et la nature même de cette fillette devient alors problématique. Nous ne voyons pas son visage, caché sous sa capuche, et nous ne voyons pas non plus celui des ogres. Cet instinct de dévoration qui advient chez elle rappelle celui des ogres que l’on voit festoyer avec appétit, et qui dévorent la petite s’ils l’attrapent. La dernière victime de notre avatar n’est autre que la maîtresse des lieux, une sorte de sorcière dont nous ne voyons pas non plus le visage, et dont elle semble absorber le pouvoir : c’est alors elle qui possède la sombre puissance qui nous menaçait jusqu’alors. Mais ce n’est pas la première fois que nous avons l’impression qu’une puissance surnaturelle est à l’œuvre. À chaque fois que la petite fille se nourrit, l’écran clignote, penche: nous avons la sensation qu’elle perturbe son environnement. Ainsi, peut-être ne prend elle pas simplement les pouvoirs de ce «boss», mais les avait-elle en elle depuis le début, qui ne demandaient qu’à être libérés. Comme nous l’avons dit, tous cachent leurs visages dans ce jeu, il apparaît que même les ogres qui semblent le montrer porteraient une sorte de masque de peau par-dessus le vrai. Voir ce visage semble être problématique pour eux. En effet, nous vainquons la sorcière en lui montrant son propre reflet grâce à un miroir, sachant que tous les miroirs de sa maison étaient brisés. Elle devient une sorte de Méduse moderne, à la différence que son apparence n’est pas dangereuse pour nous, mais uniquement pour elle. Son visage semblant en outre être trop terrible à regarder pour elle, nous pourrions penser qu’une transformation, provoquée par cet instinct de dévoration, ne peut être regardée une fois qu’elle a eu lieu. Notre incapacité à considérer, à regarder en face notre propre monstruosité semble métaphorisée ainsi : si nous nous y risquons, notre masque en sera brisé, comme celui de la sorcière. Il semble que ces deux théories, celle d’une héroïne qui deviendrait le monstre qu’elle fuit, et celle selon laquelle ces monstres ne puissent se regarder en face, à savoir dans un miroir, se trouvent confirmées dans l’une des pièces du jeu. En effet, peu de temps avant la fin, mais avant de rencontrer la sorcière face à face, nous nous retrouvons dans une pièce qui semble sans issue, mais qui possède le seul miroir intact du jeu. Quelle est la solution pour accéder à la pièce suivante ? Briser le miroir, qui cache un passage. Cela nous place, de ce fait, dans la position de la sorcière, car nous brisons, nous aussi, le seul miroir intact qui se présente à nous.
Dans Inside, la problématique est différente, car le garçon ne fait rien qui puisse choquer le joueur. Mais une question nous vient, au fur et à mesure que le jeu avance: puisque nous commençons la partie dans les bois, pour quoi finit-on par s’enfoncer au cœur du laboratoire? Nous qui pensions que le but du jeu était d’échapper aux griffes des adultes qui nous poursuivent, nous finissons finalement par être au milieu d’eux. La contrainte d’un game play en 2D nous est brutalement rappelée, car, pour la première fois, nous empruntons un chemin que nous ne comprenons pas et que nous n’aurions pas choisi si cela n’avait pas été le seul. Rien ne pouvait nous inviter, sinon cette contrainte qui nous fait finalement violence, à nous aventurer près des mêmes hommes qui nous avaient déjà coûté de nombreux échecs, soit de nombreux décès, durant les heures précédentes. Le jeu crée en nous un sentiment de surprise étonnant lorsque l’on pensait que toujours avancer vers la droite ne pouvait en rien nous surprendre. Or, ces hommes ne nous traquent plus, mais nous observent, nous avons donc de nouveau la preuve que l’enfant a des connaissances que nous ne possédons pas, car c’est lui qui va vers eux à ses risques et périls, provoquant notre terreur lorsque l’un des hommes se précipite vers nous, pour finalement nous dépasser. Ils ne font plus que nous observer. En particulier, lorsque nous devenons cette créature de membres et de chair, les hommes vont jusqu’à nous aider à continuer notre chemin, en nous fournissant un cube à lancer pour activer un bouton, ou encore en nous ouvrant une porte alors qu’elle est coincée. Nous pensions que notre absorption n’était qu’une terrifiante coïncidence au service du jeu, mais il s’avère que ceux qui l’étudient semblent en tirer profit. L’avatar parait finalement s’aliéner, contre l’attente et la volonté du joueur, selon les termes de Rousseau. En effet, celui-ci désigne l’aliénation comme faisant partie du contrat social : l’individu faisant don de sa liberté, il obtient la sécurité27. C’est ainsi que fonctionne la société selon Rousseau, et celle interne au jeu semble en être un radical exemple: nous ne sommes plus menacés, mais nous sommes esclaves. Le fait que nous ne soyons plus en danger est frappant : nous ne « perdrons » plus jamais à partir de ce moment, la créature semble immortelle, et n’est plus sujette aux agressions. Plus encore, nous devenons une source de danger, car le seul meurtre que nous perpétuions durant l’intégralité du jeu a lieu lorsque nous sommes contraints de faire passer notre nouvel avatar à travers une baie vitrée, et qu’elle entraîne dans sa chute un homme qui finit écrasé entre le sol et elle. Cet événement nous dévoile notre potentielle violence, à laquelle nous avions renoncé depuis le début du jeu, et qui devient presque choquante tant son incapacité à faire le mal avait été intégrée par le joueur. Si cette capacité vient avec une volonté, cela, nous n’en savons pas davantage.
Mais pourquoi donc ne nous sommes-nous pas échappés dans la forêt pendant que nous le pouvions ? Notre avatar semble poursuivre un dessein secret qui le mène jusqu’à la créature. Est-ce pour la libérer ? Nous pouvions le penser, mais certains indices, ainsi que la «fin cachée» du jeu nous invitent à envisager le contraire. En effet, au cours de la partie, nous sommes amenés, à l’aide d’un casque, à contrôler des sortes de zombies, des humains vidés de toute volonté, et qui se meuvent au gré de notre envie: l’aliénation totale par l’annihilation de ce qui fait l’humain, nouveau rappel radical à Rousseau et à son contrat social. Ils ne bénéficient pas même d’un contrôle individuel : tous bougent en même temps, ce qui donne lieu à des énigmes passionnantes pour débloquer un niveau. Cette capacité de l’avatar à contrôler des pairs crée une mise en abîme dans le jeu : le joueur contrôle l’avatar qui contrôle les « zombies ». Cela remet en perspective la question de l’autonomie de l’avatar, qui serait alors réduite au même état que ces PNJ sans l’intervention du joueur, une coquille vide qui n’attend que notre contrôle. Cela bouleverse encore un peu le processus d’identification, car contrôler un corps qui n’aurait pas de vie sans le joueur est dérangeant pour lui, dans la mesure où cela relèverait davantage de l’exploitation que de l’incarnation. Nous en arrivons à la fin cachée. En effectuant des actions qui semblent ne mener à rien, avec une impression de simplement découvrir des bonus (idée dans laquelle nous sommes confortés par la possibilité de gagner des « succès » sur la plateforme Steam par exemple ou des « trophées » sur la PlayStation), et en trouvant une trappe cachée à un endroit où l’on ne fait normalement que passer au début de l’aventure, nous découvrant une pièce mystérieuse. Premier élément surprenant : les lumières rouges qui rappellent le tee-shirt du personnage, alors que le reste du monde n’affiche que très peu de couleur (nous rappelant Limbo, son grand frère du même studio28). Puis nous avançons et, si nous avons bien trouvé tous ces bonus, nous sommes capables d’ouvrir une porte, qui nous donne accès à une sorte de laboratoire. Dans ce laboratoire, nous apercevons un homme, un casque sur la tête strictement identique à ceux qui nous servaient à contrôler ces zombies. La seule action que nous puissions accomplir est de débrancher une prise de courant. À l’instant où nous le faisons, tout s’éteint, et notre personnage semble mort. Alors surviennent de nouveau les questions que se posait le joueur: peut-être ne sommes-nous que la main de cet homme, faisant peut-être partie du centre expérimental, voulant peut-être lui nuire. C’est à travers lui que le garçon semble, dans tous les cas, accomplir un destin : se rendre dans l’aquarium où il sera intégré à une expérience plus globale. Ce qui arrive par la suite, difficile de savoir s’il s’agit d’une prise d’indépendance de notre avatar face à ce contrôle (qui pourrait être expliqué par le fait qu’il ne soit plus « seul » à être contrôlé), ou si le contrôleur souhaitait en vérité que la créature détruise le laboratoire et lui échappe. Or, un autre indice pourrait nous indiquer que la créature ne s’est en réalité pas échappée du tout, malgré les apparences: dans le laboratoire où nous la trouvons, une sorte de vitrine montre le même paysage qu’à la fin du jeu. Cette liberté que l’on croit avoir atteinte ne serait donc qu’une illusion, une nouvelle étape de l’expérience ? Souvenons-nous de la définition de l’aliénation par Hegel, qui la montrait dans le rapport de l’homme à Dieu : l’homme s’aliénant à Dieu lui donne volontairement tout pouvoir sur lui. Ici, nous nous rendons compte, en tant que joueurs, que nous étions peut-être, depuis le début, sous le joug d’une puissance que nous ne soupçonnions pas: celle de la volonté de notre propre avatar d’une part, de cet homme mystérieux de l’autre.
Les questions auxquelles nous avons essayé de répondre interrogent en outre la liberté des joueurs de manière générale. Nous l’avons dit, la liberté de mouvement est terriblement limitée dans ces nouveaux jeux en 2D, mais ne l’est-elle finalement pas toujours ? Quel que soit le jeu, nous sommes censés atteindre un objectif, qui nous conduira, dans le meilleur des cas, à une fin différente en fonction de nos choix (par exemple dans Dishonored 29 ou encore dans The Witcher 3 : Wild Hunt30, pour ne citer que deux célèbres exemples), mais jamais nous ne pourrons simplement marcher jusqu’à l’horizon et dépasser la limite de la « map », bien qu’elle soit parfois immense. Jamais nous ne pourrons assassiner celui que nous sommes censés sauver sans avoir à recommencer le chapitre. Or, nous éprouvons, dans ces licences, une illusion extrêmement puissante de réel, et ces limites présentent finalement un choc déceptif, lorsque nous nous heurtons au quatrième mur31. Il semble que, dans Little Nightmares, Inside, et les autres jeux du genre, cette absence de choix est simplement revendiquée. Cette fin cachée nous le dit explicitement, tout comme la mise en abîme du petit garçon que nous jouons qui contrôle à son tour ces êtres sans volonté, tout comme le fait que le personnage de Little Nightamres ne mange pas la saucisse que nous lui demandions de manger : nous ne sommes que les exécuteurs d’un plan plus important que nous. Un jeu aliène toujours peu ou prou son joueur, car un joueur doit forcément se soumettre et se lier d’une manière ou d’une autre à un jeu. Il apparaît que, dans ceux sur lesquels ont porté nos réflexions, cette aliénation est une source de réflexion mise en lumière et utilisée au service de l’esthétique et du gameplay. Elle nous était bien connue en tant que lieu de la métamorphose de l’avatar, et le caractère inadapté d’un personnage à son environnement est un ressort utilisé depuis bien longtemps dans tous les arts. C’est surtout cette mise en abîme du contrôle qui forme une nouvelle strate que nous commençons tout juste à explorer. Il est à espérer que les studios indépendants nous régaleront encore longtemps de ces productions à la fois atypiques et pourtant immédiatement familières, et que la question de l’aliénation continue à y créer des enjeux qui les dépassent.
Bibliographie
Corpus principal
PLAYDEAD, Inside, Playdead, Danemark, 2016.
TARSIER STUDIO, Little Nightmares, Bandai Namco Entertainment, Suède, 2017.
Corpus secondaire
ARKANE STUDIO, Dishonored, Bethesda, 2012.
CD PROJEKT, The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt, 2015.
DONTNOD ENTERTAINMENT, Life Is Strange, 2015.
UBISOFT, Watch Dogs: Legion, Ubisoft, 2020.
UNFOLT GAMES, Darq, Unfold Games, États-Unis, 2019.
PLAYDEAD, Limbo, Playdead, Danemark, 2010.
Sitogaphie/bibliographie critique
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- RICŒUR Paul, «ALIÉNATION », Encyclopædia Universalis [en ligne], URL : https://www.universalis.fr/ encyclopedie/alienation/ [consulté le 30 mai 2021]. [↩]
- Selon le cadre juridique, le mot « aliénation » désigne le résultat d’une opération juridique qui a pour conséquence de faire sortir un bien ou un droit du patrimoine de celui qui en est l’actuel propriétaire ou l’actuel titulaire. Dans cette acception il est synonyme de « vendre », de « céder », de « léguer », de « donner ». [↩]
- Les jeux 2D utilisent des graphismes plats, appelés sprites, sans dimension tridimensionnelle. Ces graphismes sont dessinés sur l’écran sous la forme d’images plates ; la caméra (orthographique) n’a pas de perspective. [↩]
- Capcom est l’éditeur de Little Nightmares, Playdead de Limbo et de Inside. [↩]
- NINTENDO, Super Mario Bros, Nintendo, Japon, 1985. [↩]
- NINTENDO, Sonic the Hedgehog, Sega, Japon,1991. [↩]
- PLAYDEAD, Limbo, Playdead, Danemark, 2010. [↩]
- PLAYDEAD, Inside, Playdead, Danemark, 2016. [↩]
- TARSIER STUDIOS, Little Nightmares, Bandai Namco Entertainment, Suède, 2017. [↩]
- UNFOLD GAMES, Darq, Unfold Games, États-Unis, 2019. [↩]
- Qui sont à distinguer. Selon le CNRTL, l’horreur est marquée par un « violent saisissement d’effroi accompagné d’un recul physique ou mental, devant une chose hideuse, affreuse », lorsque ce qui est inquiétant « inspire la crainte, est menaçant », mais aussi « qui intrigue, qui est mystérieux », URL : https://cnrtl. fr/defnition/horreur [consulté le 07 juillet 2021]. [↩]
- Au contraire de l’utopie, la dystopie relate une histoire ayant lieu dans une société imaginaire difficile ou impossible à vivre, pleine de défauts, et dont le modèle ne doit pas être imité. [↩]
- Caractéristiques d’un jeu vidéo que sont l’intrigue et la façon dont on y joue, par opposition aux effets visuels et sonores. [↩]
- CNRTL, entrée « deus ex machina » : « Dans le théâtre antique : divinité dont l’apparition sur scène − par un artifice de machinerie − au dernier acte, permettait le dénouement du drame. Dans le théâtre moderne : personnage dont l’intervention, artificielle et inattendue, permet au dernier moment le dénoue ment de la pièce. Au figuré : personne dont l’intervention vient, dans la vie courante, en dehors de toute prévision et en tout dernier lieu, dénouer une situation difficile.» [↩]
- CD PROJEKT. The Witcher 3: Wild Hunt, CD Projekt, 2015. [↩]
- ROCKSTAR GAMES, Red Dead Redemption 2, Rockstar Studios, 2018. [↩]
- DONTNOD ENTERTAINMENT, Life Is Strange, 2015. [↩]
- UBISOFT, Watch Dogs: Legion, Ubisoft, 2020. [↩]
- SELLIER Hélène, «Valeur narrative des mécaniques ludiques et corporéité du joueur », Cahiers de Narratologie [En ligne], URL : http://journals.openedition.org/narratologie/11692 [consulté le 23 septembre 2021]. [↩]
- HOARE Douglas, Le Jeu vidéo ou l’aliénation heureuse, Post-éditions, 2019, p. 32. [↩]
- Officieusement surnommée ainsi par les fans du jeu, cette petite fille ne reprend de la sirène que sa capacité hors norme à respirer sous l’eau, et sa volonté de nous noyer. Elle n’a aucun trait animal, si ce n’est sa nudité qui la renvoie à un imaginaire primitif. Elle apparaît lors des divers moments aquatiques du jeu, à commencer lorsque nous sommes dans un sous-marin, dont elle a même le pouvoir de briser la vitre. Il s’avère qu’elle craint la lumière, ce qui fait d’autant plus s’interroger sur sa nature. [↩]
- Downloadable Content (littéralement « contenu téléchargeable »), contenu supplémentaire ajoutable à certains jeux. [↩]
- Toute l’histoire de Little Nightmares se déroule à l’intérieur d’un immense navire, ce que seul le roulis nous indique dans un premier temps. Il s’avère que c’est un lieu de plaisance pour les ogres, et que les enfants y sont élevés en cages dans un but qui ne sera pas explicité, mais qui est certainement celui d’alimenter l’immense banquet dans lequel nous faisons irruption. [↩]
- « L’ouvrier devient d’autant plus pauvre qu’il produit plus de richesse, que sa production croît en puissance et en volume. L’ouvrier devient une marchandise d’autant plus vile qu’il crée plus de marchandises.» MARX Karl, Manuscrits de 1844, Paris, Éditions sociales, 1968. [↩]
- HOARE Douglas, op. cit.. [↩]
- La faim est une question centrale du jeu, elle rythme les chapitres et l’évolution de Six. Il est à rappeler que le titre original du jeu devait être « Hunger », c’est-à-dire « Faim » en anglais. [↩]
- « De plus, l’aliénation se faisant sans réserve, l’union est aussi parfaite qu’elle peut l’être, et nul associé n’a plus rien à réclamer : car, s’il restait quelques droits aux particuliers, comme il n’y aurait aucun supérieur commun qui pût prononcer entre eux et le public, chacun, étant en quelque point son propre juge, prétendrait bientôt l’être en tous ; l’état de nature subsisterait, et l’association deviendrait nécessairement tyrannique ou vaine. » ROUSSEAU Jean-Jacques, Du Contrat social ou Principe du droit politique, 1762. [↩]
- Rappelons ici que Limbo est intégralement dessiné en noir et gris, et fait penser, dans son esthétique, à un théâtre d’ombres. [↩]
- ARKANE STUDIO, Dishonored, Bethesda, 2012. [↩]
- CD PROJEKT, The Witcher 3: Wild Hunt, op. cit. [↩]
- Ce concept lié au théâtre, formulé par Diderot, veut que la scène soit séparée du public par un mur invisible. Par sa présence théorique, les comédiens jouent comme s’ils étaient seuls. Dans le cadre d’un jeu vidéo extrêmement réaliste, la scission entre fiction et réalité peut devenir floue grâce à l’immersion : le quatrième mur est oublié par le joueur, il n’est plus dans le public, mais bien sur scène, aux côtés des acteurs, qui n’en sont plus vraiment. [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (12 mai 2024). L’aliénation comme moteur du gameplay. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 17 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/11ru6