Hériter de la ruine : une herméneutique des décombres dans The Last of Us et Shadow of the Colossus
Résumé :
La ruine est, et la ruine devient. Cet article se propose d’interroger les notions d’être et de devenir à travers le rôle créateur de la ruine dans le jeu vidéo. Deux œuvres nous intéressent particulièrement : The Last of Us du studio Naughty Dog et Shadow of the Colossus de la Team ICO. Chaque fois les ruines y sont centrales : d’abord parce qu’elles dessinent l’environnement du jeu, c’est-à-dire à la fois un milieu à traverser, et à affronter ; ensuite pour ce qu’elles disent ou permettent de dire, dans une démarche poétique et herméneutique qui consiste pour l’audience joueuse à s’inscrire dans une démarche d’interprétation, ce qu’on appelle alors le « travail de l’œuvre ». La ruine, comme héritage, comme surface poreuse entre le temps passé, temps d’avant le jeu, et le temps présent, moment actuel du jeu, invite à une recherche sur ce qu’est le sens profond d’une œuvre, c’est-à-dire une création qui est, et qui s’éternise dans le devenir.
Présentation de l’auteur :
Paul-Antoine Colombani est chercheur indépendant. Sa thèse en Littératures Comparées portait sur les enjeux poétiques et philosophiques d’une réactualisation des mythes grecs dans les productions vidéoludiques. Il a publié divers articles sur ce sujet, notamment une exégèse du jeu vidéo Watch Dogs dans un article intitulé : « Y-a-t-il une ville pour définir Ubisoft ? Enjeux poétiques et philosophiques d’un monde de l’action » (2021), publié dans la revue Alternative Francophone (Vol. 2, No. 8). Un autre article, « Qu’est-ce que la création ? » (2021) a été publié dans la revue Les Chantiers de la Création (No. 13), et propose une réflexion autour de l’homme en tant que créateur d’imaginaires ; l’imagination étant elle-même définie comme reconfiguration du réel.
Hériter de la ruine : une herméneutique des décombres dans The Last of Us et Shadow of the Colossus
Un passé détruit ou un monde à contempler, une composition ou un mouvement créateur : la ruine est tout à la fois. Il y a, d’abord, le temps et la physicalité : la ruine est ce qui reste de ce qui était. Vient ensuite, dans la contemplation de l’objet, l’érection du monde auquel elle appartient : un rapport d’appartenance ou de défiance que l’être humain exprime face à ce spectacle. Autrement dit, la ruine n’existe pas seule. Elle vit dans un passé, et dans la narration de ce passé : le Parthénon existe en même temps que l’Athènes antique, à travers Périclès et Thucydide, dans une oraison funèbre et une démocratie ; elle continue d’exister des siècles après, pendant la dictature des Colonels. Autrement dit la ruine s’inscrit dans un passé dont la finalité appartient à celui qui le possède, c’est-à-dire qu’elle participe d’une réappropriation idéologique dont les acteurs et actrices varient en fonction des soubresauts de l’histoire.
Si le passé détruit et la réappropriation idéologique constituent deux approches de la ruine, je souhaite m’attarder sur une troisième forme, celle d’un souvenir à contempler. La contemplation se comprend ici au sens du contemplare latin, c’est-à-dire comme « une image qui dit la concentration du regard sur une figure, le carré appelé templum1 » ; contempler ne signifie pas fixer naïvement un horizon vide, nous parlons bien d’une pensée active qui accorde « l’œil de l’esprit à l’œil du corps pour configurer un espace mental réceptif à toutes sortes de signes, venus de l’intérieur comme de l’extérieur2 ». La ruine se contemple par un ajustement de deux regards : une enquête sur notre propre passé, qui correspond à l’œil du corps, et un acte de composition qui représente l’œil de l’esprit ; la conciliation des deux permet de saisir la dimension à la fois historique et imaginaire du monument. Nous faisons ainsi le choix d’extrapoler une distinction aristotélicienne sur le souvenir : « mnêmê et anamnesis repose[nt] sur deux traits : d’un côté, le simple souvenir survient à la manière d’une affection, tandis que le rappel consiste en une recherche active3 ». Ce que nous appelons « le rappel à la ruine » consiste en un dépassement de sa considération physique ou historique, c’est-à-dire autant son esthétique que l’attrait nostalgique et mélancolique qu’on peut avoir pour un objet du passé. Le rappel à la ruine correspond à ce que nous trouvons dans l’anamnesis aristotélicienne : une enquête ou, pour reprendre le vocabulaire de Ricœur, une recherche. Toutes les ruines ne supposent pas nécessairement un rappel à la ruine, puisque c’est par une démarche consciente et un travail poétique que l’on permet à celui-ci d’advenir. Autrement dit : « un point de départ [qui] reste au pouvoir de l’explorateur du passé […]. Plusieurs cours restent ouverts à partir du même point de départ. La métaphore du cheminement est ainsi induite par celle du changement4 ». Le rappel à la ruine conduit un changement, qui sera de l’ordre de la composition symbolique, c’est-à-dire que se noue un tissu d’histoires (stories) nées de l’imagination, et entretenues par un éloignement temporel ; plus la ruine est ancienne, plus elle peut potentiellement échapper à une dimension historique, dans le but donc d’être saisie par l’imaginaire. Dans ce cas précis il faut user, comme pour le souvenir, d’une notion de proportion, parce qu’il y a bien une sorte de raisonnement, ce qui correspond à l’histoire d’une ruine. En résumé, le souvenir de la ruine suppose un rappel, qui ne se résume pas simplement à une recherche historique ; il vise une interprétation dont la finalité est créatrice. J’en reviens ainsi au temps et à la physicalité. C’est le temps physique qui d’abord fait la ruine5, afin qu’elle génère à travers ce statut particulier un souvenir, et à mesure que celui-ci s’étale dans le temps il fait naître des compositions symboliques, des œuvres d’art qui sont autant de visages différents des décombres.
Quand les créateurs ou les créatrices transforment une ruine existante en l’insérant dans leur œuvre ils ou elles lui donnent un autre but que celui de l’historien ; ils ou elles procèdent d’une appropriation, ce qui revient à dire qu’ils ou elles créent en dépassant le cadre historique. La ruine représente schématiquement ce qu’il convient de faire avec le passé, c’est-à-dire qu’il me paraît insuffisant de le documenter, afin d’opter pour une réinvention, une ré-imagination pour donner à voir, à jouer à ou lire d’autres réalités. Dès lors on ne peut se contenter de le faire en inventant d’autres mondes, comme la science-fiction projette dans le futur des mondes possibles, mais aussi en se servant de mondes ayant déjà existé, de modèles historiques, et particulièrement des ruines. Hériter ainsi de la ruine, c’est la penser poétiquement et non simplement historiquement. En ne s’enfermant pas ainsi dans un prisme raisonnant, affirmant par un ensemble de preuves qu’il n’existe qu’un seul modèle, nous pouvons tenter d’y échapper, d’abord virtuellement, à l’intérieur de mondes imaginaires, puis réellement par une volonté créatrice, par l’établissement d’autres valeurs, d’autres significations. L’histoire, dans ce cas précis, ne prouve rien, sinon que la poésie, parce qu’elle est plus philosophique, et qu’elle vise le général et non le particulier, peut susciter l’espoir infini de la confection virtuelle, puis réelle, d’utopies originales. Ainsi, nous percevons la ruine à travers deux prismes : d’abord, la ruine est minérale parce qu’elle se place à l’origine d’une construction, c’est-à-dire comme matière première d’une création, littéraire, cinématographique, vidéoludique, etc ; les créateurs ou créatrices partent de la ruine, et se servent d’elle afin de construire leur œuvre. Secondement la ruine ne se contente pas d’être prise comme telle, autrement dit elle se transforme par l’acte poétique, et dépend de son espace de (re)naissance : réel, historique quand il s’agit d’une enquête ou d’une recherche, fictionnel quand cet espace se situe à l’intérieur même d’une production. La ruine est réinventée, elle dépasse son cadre historique afin d’être pleinement saisie par l’imaginaire. Je propose alors d’en venir à une distinction entre histoire et poésie, considérant la seconde comme plus philosophique que la première, c’est-à-dire qu’elle vise le général afin de penser et conceptualiser d’autres mondes. La poésie n’a pas vocation à rationaliser par rapport à ce qui a existé, ce qui serait plutôt le rôle de l’histoire, mais se donne le droit par l’imagination de rationaliser au-delà de ce qui a déjà existé. Si je continue de parler de rationalisation concernant la poésie, c’est parce que je crois en une sagesse poétique, c’est-à-dire en la capacité de fondation des poètes ou des poétesses, celle de concevoir pour l’humanité d’autres modèles, d’autres manières d’être au monde. Autrement dit, l’histoire est nécessairement limitative dans sa propension à imaginer, donc à façonner, puisqu’elle dépend de l’étendue de nos connaissances. L’histoire rationalise par l’existant, tandis que la poésie rationalise par le manque, et le manque étant toujours plus étendu que l’existant, c’est-à-dire que nos inconnaissances étant plus riches que nos connaissances je souhaite redonner à la poésie un rôle plus prospectif. Dès lors cela consiste à déjouer le futur non par la connaissance du passé, mais par une indétermination de la matière qui permet à l’initiative humaine de s’insinuer, dans le but de construire des futurs envisageables6. Pour la pensée européenne le monde étant par essence instable il convient non pas de résorber cette instabilité, mais d’en grossir les traits pour répondre à et s’insérer dans l’imprévisibilité des choses. La poésie quitte le domaine de la contemplation, au sens banal d’une observation détachée du monde, pour celui de l’action ou de la transformation, abordant aux rivages à la fois du politique et de la rhétorique. Elle renoue alors, mais c’est une longue digression dont je ne m’occuperai pas ici, avec la fonction du mythe grec, c’est-à-dire comme élaboration d’une pensée imprévisible dans un environnement qui l’est tout autant, et dont l’intérêt réside aussi dans la création d’un ordre nouveau. Finalement, l’épopée grecque n’a fait que décrire, en utilisant un contexte guerrier, donc par essence imprévisible, ce qu’est le monde des hommes et des femmes : éphémère, discontinu et instable, et qui laisse entrevoir derrière l’ordre apparent, mais non intrinsèque, un champ de possibles alimentés par la poésie.
Dans le jeu vidéo, des open worlds (mondes ouverts) comme Assassin’s Creed Odyssey7 ou la série des Fallout8 tapissent de ruines le voyage du héros. Elles constituent une esthétique de l’après ainsi qu’une narration de l’avant9 ; arpenter un territoire plein de passé c’est à la fois bâtir une histoire complémentaire, et consolider par de la cosmétique, par des décors qui remplissent le territoire et participent de lui donner un sens, l’empreinte du monde, a fortiori du jeu, sur l’audience joueuse. Ce que j’appelle cosmétique s’entend au plus près de son sens originel, celui de cosmos, c’est-à-dire une ornementation qui produit du sens, participe de l’efficacité d’une création. Qu’il s’agisse des décors gothiques de Dark Souls10 ou du désert de Shadow of the Colossus11, les parures du monde s’ajoutent à ce qui est montré et énoncé par la narration12 et le gameplay (jouabilité); en tant que narration environnementale13 les décors ajoutent à une interprétation du jeu. On ne parvient pas à construire une signification, concrète ou équivoque, énoncée clairement ou suggérée, tant que l’harmonie n’a pas été atteinte, tant que les dispositifs vidéoludiques, de la jouabilité aux dialogues, ne concourent pas ensemble. Ensemble, pourtant, ne signifie pas que la narration, le gameplay ou les ruines se situent sur une ligne identique ou racontent une histoire similaire ; ils sont mis en concurrence, travaillent ensemble à une imbrication que l’on dit accordante et discordante, précisément parce que le jeu, comme la poésie, est discordant par l’imprévisibilité, le hasard et la contingence qu’il impose à un monde où les ruines constituent un principe accordant, c’est-à-dire un ordre, voire une inertie du paysage, que le gameplay se propose au contraire de rompre. Pour le dire à la manière de Nietzsche dans La Naissance de la tragédie14, les ruines forment l’instinct apollinien et le jeu l’instant dionysiaque. Dans Shadow of the Colossus la narration et la jouabilité s’accordent initialement pour raconter la légende d’un héros civilisateur15. Puis, à travers une rupture qui préfigure une herméneutique, le gameplay, la difficile escalade des colosses, puis la répétition ad nauseam des coups d’épées, indique à l’audience joueuse que le meurtre est un assassinat méthodique. C’est dans la conclusion que se raccordent les deux instances, que la première rattrape la seconde, pour finir de construire un mur aux multiples briques de sens. Pour cette raison, nous parlons d’un art des opposés ou d’une harmonique corrélation, c’est-à-dire la jonction d’entités contradictoires. Pour le dire avec Paul Ricœur, l’intrigue « compose ensemble des facteurs aussi hétérogènes que des agents, des buts, des moyens, des interactions, des circonstances, des résultats inattendus, etc.16 ». De l’harmonique corrélation découle un « signifié », c’est-à-dire un des sens de l’œuvre sur laquelle les auteurs ou les autrices n’ont qu’une autorité limitée, et qui s’exprime, nous l’avons dit, dans la recherche d’une tension entre des formes, dans une jonction accordante-discordante. L’herméneutique17 consiste donc à tisser des liens à l’intérieur d’un objet afin de générer de la pensée, mais ces rapports ne se donnent pas tout seuls, ils se mêlent à une histoire de la poésie ; l’herméneutique est intermédiatique et symbolique, c’est-à-dire qu’elle s’appuie sur d’autres références pour ajouter de la signification. L’herméneute ne réfléchit pas du point de vue de la vérité, il ou elle travaille à une disposition poétique qui consiste à mettre en exergue et en liaison des dispositifs afin d’ordonner sa réflexion18, c’est-à-dire le but qu’il veut donner à une création. Autrement dit, l’herméneutique produit des concepts, tout en renvoyant le poète ou la poétesse à sa propre faculté à conceptualiser, à une confusion originelle entre mythos (fable) et logos (raison). L’objectif est donc le suivant : (re)donner à la poésie une place et une certaine efficacité dans la création de raisonnements. Dire que la création artistique ordonne, cela signifie d’abord qu’elle met en ordre le réel : elle représente des habitudes humaines et sociales, dans une approche mimétique, et force aussi l’apparition de modèles alternatifs, des étonnements et des contradictions qui fondent un autre-monde, dans la possibilité renouvelée d’une Cité harmonieuse. L’art de l’interprétation produit une pensée courbe, sur le modèle de la lyre courbe confectionnée par Hermès : un mélange ingénieux du corps mort d’une tortue, de roseaux, de boyaux de brebis, de bois et de cornes. Cet assemblage, aussi disparate et surprenant que le sont les chimères monstrueuses du bestiaire antique, produit un son, un chant dont le caractère énigmatique nécessite une initiation. Après l’acte de création qui noue ensemble des choses différentes, c’est par une enquête qu’on renoue ces mêmes entités ; en fait « cette opération mime la manière de composer de la pensée ingénieuse19 ». Si la langue des dieux paraît voilée à l’être humain, l’œuvre d’art doit être dévoilée pour favoriser un mouvement créateur, allant vers la philosophie et questionnant le politique. La pensée courbe assemble les contraires, elle force la réflexion à sourdre, au-delà d’un sens premier et univoque. La création n’a jamais de signification unilatérale, et le travail poétique cache dans le double-sens des images et des mots une volonté de plaire et d’instruire, selon le modèle ésopique ou homérique.
Je considère que les jeux vidéo gardent intacte cette courbure de la pensée, qui se formalise différemment à travers une autre grammaire, dans le game ou le level-design labyrinthique et ouvert, qui favorise la perdition de l’audience joueuse ou accentue le sens multiple d’histoires complémentaires20. Dans les simulations de marche (walking sims), par un enchaînement d’événements linéaires, ainsi que par la découverte au contraire explosée ou erratique d’un territoire. Cela donne matière à l’audience joueuse pour conjecturer sur les sous-entendus de l’action, sur la quête du héros, ou la symbolique des lieux eux-mêmes. Même si le médium change, et que les médiations évoluent, les objectifs sont toujours équivalents : ne réduire ni l’audace ni la liberté des poètes et des poétesses, concentrer les contradictions, les courbes de l’esprit humain, dans une unité multiple.
Dès lors, les ruines disséminées dans l’environnement du jeu participent autant à son ornementation, en d’autres termes à combler du vide, qu’à l’ordonner en ajoutant de la narration, enfin elles servent à une interprétation symbolique ou allégorique ; les décombres forment alors une texture composite qui produit un effet sur celui ou celle qui la contemple et interagit avec eux. La ruine est historique et poétique. Dans le cadre d’une réflexion portant sur une pensée poétique des ruines c’est-à-dire sur sa capacité à retravailler à la fois l’imaginaire d’un jeu et l’interprétation que l’audience joueuse peut en faire, je montrerai que le champ de ruines de The Last of Us21 permet d’actualiser et de repenser une sagesse pratique, une phronêsis grecque22. J’analyserai ensuite Shadow of the Colossus23 en tant que déstructuration de la figure archétypique du héros.
1. Agir dans un champ de ruines
Que reste-t-il de la fin du monde dans The Last of Us ? Une route ; un homme et une jeune fille ; des obstacles. Il me paraît intéressant de placer aux extrémités de la phrase la route et les obstacles, autrement dit le territoire et les différentes épreuves du jeu, et de laisser Ellie et Joel entre les deux. Je considère que les personnages se co-construisent, se répondent, au cours de l’initiation réussie de la jeune protagoniste et la déliquescence du statut de Joel24. J’exclue les monstres auxquels ils se confrontent car ils me paraissent somme toute secondaires — à quelques exceptions près — dans le cadre de cette exégèse. The Last of Us met en scène la destruction d’un bout de monde, qu’il s’agisse symboliquement de celui de Joel ou de son environnement quotidien, c’est-à-dire que l’introduction25 assimile déchéance humaine et territoriale. Quand la ville s’enflamme, l’audience joueuse assiste à la rupture individuelle du père : le premier coup de feu tiré par Joel dans le but de protéger sa fille témoigne d’un renversement qui s’étire jusqu’à la fin du prologue, c’est-à-dire jusqu’à la mort de cette dernière. Tout, dans l’introduction du jeu qui met en scène une invasion de monstres dans l’espace social que représentent la ville et ses habitants, signale une rupture des conventions : l’audience joueuse assiste à une série d’explosions, entend des questions laissées sans réponses, une suite d’angoisses, d’accidents de voiture, des individus en déshérence, et des attitudes violentes incompréhensibles pour le héros, comme pour l’audience joueuse. Cette destruction symbolique du quotidien permet de justifier l’institution de règles nouvelles au sein d’un monde battu en brèche. Dans la séquence suivante, les murs décrépits d’une Boston post-apocalyptique, les zones de quarantaine et la loi martiale, en sus des restrictions alimentaires, participent de la caractérisation du personnage principal : la narration environnementale esquisse par analogie son portrait, c’est-à-dire que les ruines de la ville renvoient à la décrépitude de Joel, d’une vie ruinée par la mort de sa fille, Sarah, et qui va se reconstruire au contact de la jeune Ellie. À cet égard il convient de rappeler que le mot apocalypse, qui désigne le sous-genre dans lequel s’inscrit le jeu, ne désigne pas étymologiquement une fin du monde, mais une révélation ; le dévoilement d’une condition humaine, conséquemment à un cataclysme suffisant pour renverser une hétéronomie sociale. En résumé, l’existence d’un phénomène agresse un milieu et force ses occupants à se transformer eux-mêmes, ce qui est, à mon sens, l’axe principal du prologue. Ensuite, l’ouverture du jeu vingt ans après la mort de Sarah met en scène les ruelles d’une Boston en ruines, et je vois dans les fractures de l’espace social, en partie détruit par une invasion de monstres, la métaphore des propres plaies du héros. Il me semble que la quasi-apposition de deux images de Joel, celle où on le voit en pleurs tenant le cadavre de Sarah et celle de son pendant devenu déterminé et revanchard vingt ans après, crée une situation originale, sinon inattendue, et participe de la conjonction des transformations de la ville et de la transformation de son protagoniste même. Nous assistons d’abord à une rupture des conventions sociales, représentée par la destruction de la ville ainsi que par la mort de Sarah. Dans l’image suivante, la résilience de Joel et sa survie dans ce monde de monstres sont explicitées par le retour d’un espace social viable, qui avait été renversé et détruit au cours du prologue.
Pourtant, au-delà d’une cassure qui fonde deux visages de Joel, au même titre qu’elle fonde deux visages de la ville, il existe une continuité dans le statut du personnage principal. Si son rôle de protecteur s’affirme pleinement dans le meurtre du voisin transformé en monstre, Joel échoue finalement à défendre sa fille. Il se reconstruit ensuite dans ses interactions avec Ellie, jusqu’à atteindre un point de rupture lors du sauvetage de la deutéragoniste à l’hôpital, lors du dernier chapitre du jeu. En somme, ce qui devait être l’acmé du héros, c’est-à-dire affirmer pleinement son statut de protecteur, rachetant ainsi son échec précédent lors de la mort de Sarah, se renverse lorsqu’il ment à Ellie26. Joel passe finalement au-delà de sa propre volonté, pour s’enfermer dans son rôle de protecteur. Une affirmation du personnage de Marlène, l’ancienne protectrice d’Ellie, à l’adresse de Joel en atteste assez bien : « [Marlene parlant d’Ellie et de son opération] – c’est ce qu’elle voudrait, et tu le sais27 ».
La réponse de Joel consiste à l’abattre froidement. Autrement dit, si chaque rencontre et dialogue co-construit les deux protagonistes, de manière a priori parallèle, les deux lignes finissent par se rencontrer, sans toutefois se heurter frontalement.
Je suis tenté de dire que le voyage de Joel et Ellie équivaut à une réécriture étalée de la séquence introductive, et l’introduction, un résumé des différentes épreuves qui attendent les deux personnages. La jeune fille incarne une Sarah pleinement accomplie, arrivée au premier terme de son initiation, tandis que le quinquagénaire rejoue les événements ayant conduit à la mort de Sarah. Pourtant, cette apparente horizontalité se brise aux derniers instants de la route, dans l’hôpital où s’achève leur parcours. Du point de vue du gameplay le jeu rompt avec ce qu’il avait préalablement institué. S’il met plutôt Joe et Ellie en situation de légitime défense, la séquence de l’hôpital est une rupture franche où l’audience joueuse participe à une surexploitation du registre de la violence, une succession de meurtres dirigés contre des êtres humains, renforcée par un level-design clos, un ensemble de salles minimalistes qui empêche l’audience joueuse de s’infiltrer ou de s’enfuir, et la cantonne à l’utilisation de ses armes de feu. La séquence sert à créer un effet inattendu, elle met en exergue un moment du jeu, comme une erreur, sinon une anomalie, à l’intérieur d’une partition méthodique. Finalement, elle s’achève en climax par l’assassinat de Marlene, qui avait précédemment confié Ellie à Joel. La violence frénétique, presque hypnotique pour l’audience joueuse en raison notamment de la difficulté de la séquence, polarise le statut de protecteur du héros. En d’autres termes, le meurtre est déconstruit puisqu’il ne s’agit plus ici de tuer pour survivre, à l’inverse du reste du jeu, c’est-à-dire dans le cadre de conventions sociales renversées. À l’intérieur de l’hôpital, Joel retrouve un espace social, disons « civilisé », où l’homicide devient prohibé, sinon condamné : on y guérit ceux qui souffrent plutôt qu’on y tue ceux qui guérissent. Si au fil du jeu la violence gagne naturellement sa légitimité, parce qu’elle est infligée par les héros pour protéger leur vie ou celle d’autrui dans un monde renversé, elle n’en demeure pas moins ambiguë. Autrement dit, une action ne devient pas juste parce qu’elle se répète, elle n’en devient pas morale ou bonne parce qu’elle se fond dans la banalité du quotidien.
Lorsque Ellie est capturée par une communauté de cannibales, son chef rappelle à la protagoniste son lot d’homicides : « [David] – Quand on sait que toi et ton ami vous avez tué… combien d’hommes ? [Ellie] – Ils nous ont pas laissé le choix28 ».
Le cannibale se justifie à son tour, expliquant qu’ils tuent et mangent pour survivre : « – On doit s’occuper des nôtres. À n’importe quel prix29 ». Si l’action de tuer devient anodine dans le jeu, parce qu’elle se trouve aux croisements d’un genre comme le third person shooter (jeu de tir à la troisième personne), et d’une histoire de survie, elle ne doit pas pour autant perdre sa dimension morale, en tout cas questionnante, concernant la potentialité d’une alternative à la violence.
Cette première interrogation nous conduit à une réflexion plus large sur la notion de choix et de but, c’est-à-dire la prolongation immédiate et à long terme d’une action au sein d’un ensemble plus vaste. Je me contenterai ici de soulever le problème, en insistant sur le fait que c’est bien à partir d’une herméneutique de l’œuvre que l’on parvient à donner corps à une question, en sus d’y apporter une réponse conceptuelle. Toute action s’inscrit dans une dimension nécessaire à sa réalisation, qui est à la fois de l’ordre du choix et de la fin : le choix de faire ou de ne pas faire, qui met à profit notre volonté, et nous éloigne ainsi d’un instinct animal ; la finalité du choix, ce à quoi ce dernier conduit, et la finalité de l’action, c’est-à-dire sa conséquence dans un temps immédiat et prolongé. De cette manière, l’être humain peut dépasser un choix pour soi en vue d’un bien absolu, considéré comme un idéal à atteindre par des moyens variés, dont la variation nécessite un travail commun et, me semble-t-il, démocratique30. Dès lors, il convient de considérer et juger les actions de Joel et Ellie à l’aune du choix et de la finalité, ce que la jeune fille semble avoir compris quand, aux derniers instants de la route, elle demande à son compagnon de jurer : « [Ellie] – Jure-le-moi, jure-moi qu’absolument tout ce que tu m’as dit au sujet des Lucioles est vrai. [Joel] – Je le jure.
[Ellie] – Ok31 ».
La promesse de Joel cristallise autant la finalité du choix que celle de l’action, elle conclut et entérine son échec tout en laissant à l’audience joueuse le soin d’imaginer les conséquences du mensonge, du choix de mentir et de l’action elle-même, sur un temps long.
Dans l’action énoncée et menée par l’être humain doivent se mêler une exigence de rationalité et une sagesse pratique (phronêsis). Pierre Aubenque la définit « comme une disposition pratique accompagnée de règle vraie concernant ce qui est bon ou mauvais pour l’homme32 », une justesse du choix qui considère l’action au sein d’un monde, dans une série de conséquences et d’interrelations. C’est un défaut d’anticipation, doublé d’une absence de rationalité au profit d’un instinct de violence qui conduit Joel à une tuerie de masse. Il s’enferme alors dans son rôle de protecteur au-delà de toute considération morale, et en dépassement de la propre volonté de la jeune Ellie. Autrement dit, l’action s’inscrit toujours dans une durée plus longue et la réflexion prudente « est toujours finalisante, elle connaît les objets en les situant relativement à leur fin2 ». L’introduction devient particulièrement éclairante à rebours : elle pose les conditions de l’échec à venir de Joel, c’est-à-dire que la mort de Sarah l’empêche de mener à bien cette délibération avec lui-même. Néanmoins, ce dilemme intérieur ne se limite jamais à soi, il intègre les agissements au sein de normes sociales et échangées entre les êtres humains d’une même communauté. Cela suppose une conséquence importante : la diminution du nombre d’actions et l’exigence extrême quant à leur justification et leur pleine réalisation. Il me semble que l’un des enseignements de la phrônesis (prudence) consiste à se garder d’actions aléatoires, à en limiter le nombre pour en comprendre le but, ce qui caractérisait dans les grandes lignes la démocratie athénienne du ve siècle avant notre ère33.
La sagesse pratique s’exprime paradoxalement — mais c’est bien ce paradoxe qui est recherché par le jeu — chez les cannibales, dans le dépassement de la considération immédiate de l’action. David justifie la prédation dans le but de protéger le corps social, c’est-à-dire que la pratique s’inscrit dans une volonté commune (« on doit s’occuper des nôtres »), et dans une exigence de rationalité exprimée par le : « à n’importe quel prix ». Il y a bien une conscientisation de l’acte, ainsi que de sa dimension monstrueuse. Dans la séquence suivante, Ellie annonce à David qu’elle porte en elle le virus responsable de la fin du monde. Outre le fait qu’elle ne peut plus être contaminée, elle devient l’élément étranger à chasser, considérant qu’elle risque de contaminer, et par là de détruire, la communauté. Un échange entre David et un autre anthropophage marque le changement de statut de Ellie, qui passe de nourriture à nourriture non-consommable, ce qui réfute une nouvelle fois toute forme d’instinct de la part des cannibales en plus de rationaliser l’acte de dévoration :
« [Nom non précisé] – La fille. Elle est infectée et elle a filé.
– [Nom non précisé] Ça va très mal David.
– [David] Bon. On va réunir tous ceux qui n’ont pas d’armes et les mettre en lieu sûr. Puis on trouve la fille et on la tue.
– [Nom non précisé] Oh, Seigneur. J’emmène les enfants à l’abri34. »
Cette tirade me paraît particulièrement évocatrice, car elle insiste sur une forme d’entraide à l’intérieur d’une communauté politique, et signale la présence d’enfants ; elle corrobore la dimension sociale des cannibales, en plus de créer volontairement une zone grise entre l’image négative des monstres et celle positive des héros.
À travers deux séquences juxtaposées, The Last of Us permet d’interroger un rapport à l’action dans le cadre de la violence et du meurtre, d’abord quand le chef des cannibales demande à Ellie le nombre d’humains qu’elle a tués, puis quand elle devient la raison de la chasse. Dès lors, les séquences sont intéressantes en ce qu’elles poussent la réflexion dans des retranchements conceptuels, ce que ne permettent pas les agissements de Joel et Ellie qui, par la répétition de l’acte de tuer, parce qu’il s’agit d’un genre de jeu qui se construit sur cette action précisément, paraissent communs34. Au contraire, il faut que le jeu touche une autre extrémité, le déchaînement de violence du héros, pour aborder pleinement les rivages de la pensée35, c’est-à-dire que par son exceptionnalité ou l’étonnement qu’elle suscite l’action sort l’audience joueuse de la réalisation banale pour le forcer à penser l’acte lui-même.
Ainsi, les ruines sont poétiques parce qu’elles génèrent un mouvement créateur, c’est-à-dire qu’elles corporalisent un monde d’ambiguïté morale, de personnalités mises en échec, torturés jusque dans leur rôle. Si elles mettent en matière un monde renversé, elles nourrissent aussi une fonction de l’œuvre, comme un cadre désuet ajoute à la vieillesse d’une peinture. La réflexion menée de bout en bout par le jeu ne peut que s’affirmer, et être comprise par l’audience joueuse, en dehors de ce parcours fait de ruines, en dehors de ce monde désolé. Les ruines deviennent créatrices parce qu’elles participent d’une signification, et ne se contentent pas d’être un arrière-plan apocalyptique. Les dialogues, les pensées du héros, les actions des personnages non-joueur, les décors, forment les parties d’un tout commun, qui par concaténation participent d’une interprétation. L’herméneutique est profondément pratique, c’est-à-dire qu’elle ne se limite pas à une impression ou un sentiment, elle suppose qu’on pioche utilement à l’intérieur d’une création pour mettre en parallèle des éléments disparates, et lui donner ainsi une direction.
Ce que j’appelle « champ de ruines » correspond à une distinction entre l’être et la poésie de la ruine. Déposée à l’intérieur d’un territoire elle est un élément à voir et à parcourir ; lorsque Joel et Ellie traversent un immeuble à moitié détruit, ils se confrontent à des zombies – c’est-à-dire que l’espace de socialisation se déforme – et l’audience joueuse sait qu’elle peut y rencontrer des obstacles infranchissables (un mur délabré, des décombres) ou des épreuves à affronter (plateformes, monstres, etc.). À travers une fonction dite territoriale, je dis que la ruine est : d’une certaine manière, elle forme un personnage à part entière, c’est-à-dire qu’elle existe indépendamment, et antérieurement à d’autres potentialités. À ce premier phénomène s’ajoute une poésie que j’appelle le « mouvement créateur » : ce qu’elle signifie par métaphore ou, pour le dire autrement, l’interprétation que j’en fais. Les deux fonctions, c’est-à-dire l’être et la poésie de la ruine, ne s’opposent pas ni ne s’annulent, mais il convient de marquer une différence entre le caractère autotélique du jeu et le cheminement herméneutique lui-même : la ruine devient symbolique ou métaphorique, dans son intentionnalité et son dessein elle participe d’un mythos (histoire) :« car tel est le miracle de la poésie, de l’écriture, de l’art en général, et de la pensée aussi. Ce qui jusqu’alors paraissait et était muet, le monde au sens le plus large et le plus profond, se met à parler et à nous parler36 ». Pour le dire encore autrement : l’être et le devenir sont parmi les deux questionnements emblématiques de l’histoire de la philosophie, c’est-à-dire : qu’est-ce être, qu’est-ce devenir, peut-on être et devenir en même temps, sinon est-on contraint à un état plutôt qu’un autre, à un état ou à un autre. Dire que la ruine est revient à dire qu’elle existe dans un territoire de manière indépendante de l’audience joueuse, il ne peut agir sur elle directement, elle existe comme parure inaltérable, comme constituant d’un territoire, d’un environnement. Chacun comprendra que cette approche ne me paraît pas satisfaisante, ce qui est précisément le sujet de cet article, c’est-à-dire que la ruine devient, elle s’inscrit dans une démarche poétique et herméneutique qui consiste pour l’audience joueuse devenu herméneute à s’approprier la ruine pour l’inscrire dans une démarche d’interprétation. De cette manière, elle ne se contente plus d’être, comme élément inaltérable, comme eidos (idée) philosophique, mais devient sous l’emprise de l’audience-joueuse. Elle quitte le domaine de l’être pour le domaine du devenir, elle devient une autre chose, ce qui est le sens d’une approche poétique, parce qu’elle transforme, métamorphose, altère, façonne, pétrit, crée, etc. Ce qui compte, dès lors, pour l’audience joueuse est de trouver la bonne ruine, les bons vestiges qui donnent du sens à son exégèse de l’œuvre. Ainsi, tout est une question de création, d’ordonnancement, d’une logique presque mathématique où tout doit pouvoir se justifier, tout doit pouvoir se rationaliser au-delà de la simple émotion. Qu’une œuvre soit triste ou joyeuse, qu’importe le sentiment, si l’on peut donner une explication : pourquoi l’est-elle, comment l’est-elle, à travers quels éléments l’auteur parvient-il à produire ce ressenti, cette efficacité de l’œuvre ?
2. Le procès poétique de Wander
Dans Shadow of the Colossus le mythos (histoire) se déploie principalement dans la rupture d’un modèle héroïque qui est un prétexte à sa généalogie : les caractéristiques propres au héros, sa détermination ou son déterminisme par un objet et la quête37. Le mythos contribue ici à une déconstruction de la place et de la valeur précise du héros, en autopsiant ainsi le genre même de l’épopée.
La Team Ico puise abondamment dans des mythologies38, comme elle le fait avec le nom du premier adversaire de Wander : Valus vient du latin valere qui signifie être fort, disons ici vigoureux. Cette dénomination, ainsi que la place introductive du colosse, pose un premier jalon : la force physique ne constitue pas l’atout principal du héros. Le jeu met plutôt l’accent sur sa volonté et sa valeur face à des créatures dont l’apparence suscite la crainte de l’échec. De manière intéressante le terme valere désigne aussi une personne en bonne santé, alors même que l’énergie vitale de Wander commence à se dégrader à la fin du premier combat puis à chacune de ses victoires. Le dernier colosse nommé Malus apparaît alors comme la concrétisation d’une perte de vigueur. À ce propos, je rappelle l’importance du terme thumos dans l’épopée iliadique afin d’évoquer l’ardeur du guerrier, l’aspect du corps qui est traversé par une énergie vitale. Dans une volonté de marquer son registre épique, le jeu signifie doublement la dévitalisation de Wander, d’abord par la pâleur accélérée du corps, ensuite dans les noms choisis pour le premier et le dernier adversaire. Enfin, le terme « malus » désigne des conséquences funestes, il contient à la fois la narration passée tout en introduisant la conclusion dramatique du jeu : la métamorphose du jeune homme, concomitante à la libération de la divinité Dormin. Sans parler d’un échec du héros, je note une première dissonance avec un archétype ancien : Wander ne suit pas un parcours initiatique dont la fin correspond à une héroïsation. Au contraire il apparaît à l’audience joueuse déjà investie d’une dimension supplémentaire, représentée par sonépée magique. Je ne considère pas que le voyage initiatique soit le seul type de récits mythologiques, mais son extrême popularité dans la pop-culture39 et, plus largement, dans l’avènement même de la figure héroïque, rend interpelante sa négation dans Shadow of the Colossus. De plus, si l’enjeu de la quête est posé dès l’introduction, le héros Wander devant sauver sa jeune princesse, celui-ci me paraît relégué au second plan au profit des combats contre les colosses. Autrement dit, si l’attention de l’audience joueuse se porte sur Mono, notamment lorsque Wander soulève le drap qui recouvre son corps, la dimension ludique, la recherche du conflit, écrasent pour l’instant toute approche allégorique ou exégétique. Shadow of the Colossus n’est ni plus ni moins qu’un jeu à forte teneur poétique et artistique.
Dès l’incipit, la création de Fumito Ueda donne matière à s’interroger : d’abord, parce que le combat est refusé par les ombres qui entourent le héros, c’est-à-dire que les premiers adversaires disparaissent au moment où le jeune errant dégaine son épée. L’objet magique crée une distance entre deux instances : les ombres étant en incapacité de combattre, le conflit peut se déplacer vers les seize colosses, ce qu’affirme la divinité Dormin : « – Pourtant, avec cette épée… l’impossible est à votre portée […]. Dans cette région, vivent des colosses qui sont l’incarnation de ces idoles. Abattez ces colosses… pour renverser ces idoles40 ».
Wander ne choisit pas ses ennemis, puisque ceux-ci refusent le combat, et d’autres opposants lui sont imposés par un tiers. Le héros perd une dimension individuelle en ne choisissant pas comment sauver Mono, tandis que Dormin et l’épée magique le contraignent à la violence et la mort. La réalisation de l’action du héros est ainsi faussée, et son statut de héros déjà remis en perspective.
En parcourant le désert du jeu, l’audience joueuse peut observer les vestiges d’une civilisation ancienne : les ruines inertes d’abord, puis celles mouvantes que sont les colosses, mise en forme des traces d’un monde détruit, un assemblage de sable et de décombres aux formes animales. Pourtant, à la différence de The Last of Us où la destruction conduit à l’émergence de nouvelles conditions sociales, Wander doit parachever une transformation : il n’indique pas une continuité, une forme de résilience entre une avant-fin et une après-fin du monde, il force un processus encore non abouti, ce que lui enjoint Dormin. Je note une rupture intéressante avec le modèle antique du héros civilisateur, dont le rôle consiste à supprimer les strates d’inhumanités (monstres, animaux démesurées, brigands) d’un espace donné afin de permettre à l’être humain de s’y installer41. Si la correspondance de la quête de Wander avec le cheminement orphique est évidente, Orphée incarne le type même du héros civilisateur : le poète lyrique offre à l’humanité la raison, un esprit ingénieux et créatif, une capacité d’écoute et d’observation qui lui permet de dépasser ses instincts premiers42. Plus que ça, Orphée accorde les trois ordres naturels (animal, végétal et minéral), et étend le champ d’action de l’homme aux choses artificielles, c’est-à-dire ce qu’il peut imaginer et créer en relation avec les ordres ainsi définis par Orphée. À l’inverse, si Wander se rend dans un environnement inhospitalier, ce qui correspond à un des topos du héros civilisateur, il le fait dans l’unique but de sauver Mono, et en tuant évidemment ceux qui permettent sa résurrection. Wander ne lutte pas pour l’humanité, à la différence d’un Hercule, Orphée ou de héros dépassant le prisme grec43, il lutte pour lui-même, et la volonté de la jeune femme est, comme dans The Last of Us, évacuée au profit de ce que le héros souhaite. Dans les deux jeux, Joel et Wander contestent une mort — ou une mise à mort — qui leur paraît intolérable et qui, chaque fois, légitime un acte d’une violence extrême, qu’il s’agisse de la tuerie de Joel dans l’hôpital, ou des assassinats répétés de Wander contre les colosses, ces ruines en mouvement.
Les seize joutes se révèlent tout aussi surprenantes : la taille des colosses laisse entrevoir l’impossibilité d’une lutte ordinaire, c’est-à-dire le caractère « hubristique » ou démesuré du combat. Le renversement se porte désormais sur Wander, c’est-à-dire que les combats contre les colosses symbolisent le dépassement de sa puissance, de ses capacités humaines, une démesure définitivement attestée lorsque l’audience joueuse apprend que l’épée44 a été volée, c’est-à-dire que Wander s’est arrogé un pouvoir qu’il ne mérite pas. Le héros sombre dans l’hubris, il cherche à surpasser tout à la fois la dimension mortelle de Mono, et sa propre condition humaine, ce que lui rappelle dès l’introduction la divinité Dormin : « Mais attention, car le prix à payer peut être lourd45 ». À l’inverse des ombres qui refusent le combat, la joute contre les colosses devient obligatoire, inhérente à l’activité ludique elle-même. Si les ombres se retirent, il ne peut en être de même pour Wander et, à travers lui, l’audience joueuse. La dimension épique paraît bien respectée, la musique de chaque assassinat agit comme un contrepoids, elle souligne le rôle tragique du héros et invite l’audience joueuse à réévaluer ses actions, en tant qu’acteur de la mort et spectateur de la transformation maligne de Wander. Finalement, la compassion se déplace peu à peu du héros vers les colosses, vers des créatures de qui il participe activement à la mise à mort. La peine, entendue comme compassion et condamnation, passe d’une entité à l’autre : la première va de Wander, pour qui l’audience joueuse ressent de l’empathie, vers les colosses indûment assassinés ; puis le jugement tend vers une condamnation du héros lui-même. En d’autres termes, il prend peu à peu au cours du jeu le rôle de monstre dévolu précédemment à ses adversaires. Le cheminement dramatique produit ainsi des sensations contradictoires : d’abord l’intensité de combats dont l’audience joueuse veut sortir victorieuse, ce qui constitue la part ludique, suivie d’une musique mélancolique46 à la mort des colosses qui oriente le jeu vers sa part interprétative. Je crois que Shadow of the Colossus force une distinction souhaitable entre le jeu et le mouvement créateur que j’ai évoqué précédemment. Il ne faut jamais cesser de rappeler que le jeu vidéo est, d’abord un jeu. En revanche, il faut accepter que tout acte de création puisse dépasser sa raison principale d’existence, comme une créature échappe à son créateur. Fumito Ueda et la Team Ico concilient ces deux approches, pour qu’apparaisse ainsi cette distinction entre le paradigme ludique et le paradigme interprétatif, c’est-à-dire poétique. Le jeu commence comme jeu, puis continue et s’achève en discussions spéculatives sur son sens profond, comme un éclat du réel. La conciliation dans l’opposition me paraît intéressante parce qu’elle ne génère aucune définition approximative du jeu vidéo, elle tend plutôt à compartimenter ce qui est du ressort du ludique et ce qui est du ressort du cheminement herméneutique. J’évoquai en amont un art des opposés au sujet du medium vidéoludique, une unité multiple qui puisse générer un ou des effets sur l’audience joueuse. Nous atteignons ce paradigme lorsqu’est atteint un point de rencontre entre l’autotélique et l’interprétatif, sans que l’un l’emporte sur l’autre. Si le jeu est une activité entreprise sans autre but qu’elle-même, sous-entendue que la victoire de la joute nécessite la pleine implication de l’audience joueuse, la bonne disposition qui forme l’exégèse se pose en aval, c’est-à-dire après le jeu. Il s’agit alors d’une relecture du jeu en tant qu’œuvre, afin de faire correspondre convenablement ses différentes parties. Je propose d’appeler gameplay une succession d’actions choisies dont le but est de faire émerger une cohérence et un discours à travers le territoire d’un jeu, son environnement et ses lieux, les péripéties, les caractères, les expressions et les pensées des personnages. Le principe structurant de la création, autrement dit son mythos (histoire), est une interactivité (vidéoludique), un agencement des actions, observée sous l’angle herméneutique.
Nous considérons donc deux moments dans notre exégèse de Shadow of the Colossus : le premier déploie un schéma introductif somme toute classique reprenant certaines fonctions chères à Vladimir Propp47, c’est-à-dire l’objet magique, l’épée, le donateur, Dormin, les combats ou la quête. Dans cette même introduction le canevas est brisé par l’impossibilité de la joute, qui se reporte alors sur les colosses, désignés comme cibles par Domin, et plus structurellement, par le jeu lui-même, c’est-à-dire le moment où l’épée magique devient utile, et utilisable par l’audience joueuse. À travers cet anti-chemin le modèle héroïque se trouve en instance de jugement, ce que j’appelle précisément le « procès poétique » deWander. Comme nous l’avons vu, son parcours condense une suite de renversements qui sont autant d’accusations possibles. La quête première du protagoniste se délite à mesure des avertissements, de Dormin d’abord, du peuple du désert ensuite, à travers l’affirmation de sa volonté au mépris de celle de tous les autres, puis la transgression de sa condition humaine (hubris), avec le vol de l’épée antique et l’assassinat des seize colosses. Si les créatures de Shadow of the Colossus représentent une monstruosité apparente pour l’audience joueuse, Fumito Ueda détourne une habitude mimétique qui amène à considérer le personnage d’un conte ludique comme le héros, c’est-à-dire que l’audience joueuse lui octroie – et s’octroie ainsi – le bon rôle. Pourtant, seize monstres peuplent le désert dans lequel se rend Wander, lui-même seul représentant vivant de son espèce48 ; à la majorité les colosses représentent une normalité physique, et Wander le corps déviant. Plus que ça, le héros symbolise la figure de l’étranger, tandis que les créatures forment un ensemble aborigène, c’est-à-dire présent à l’origine même du lieu, et ne faisant qu’un avec lui. Les colosses sont les souvenirs minéraux, les ruines mobiles, d’une civilisation disparue, que l’anti-civilisateur Wander a la charge d’assassiner dans le but de ressusciter Mono. De nouveau, les vestiges sont intéressants pour le mouvement créateur qu’ils génèrent, dans la germination d’une réflexion, une sagesse poétique qui touche jusqu’aux choix politiques. Toute la complexité du jeu de Fumito Ueda repose sur une redéfinition de ce qu’est l’action, sur le caractère d’abord autotélique du jeu, et dans le mouvement exégétique qui fonde l’œuvre. À l’instar de The Last of Us, l’action est considérée selon sa finalité, c’est-à-dire en dépassement de sa simple réalisation. À ce titre, je suis tenté de différencier le « mouvement » et l’« action », en tant que le premier terme concerne une réalisation du point de vue de son phénomène, le second la raison qui pousse le mouvement à être réalisé. Extatique et dionysiaque dans la danse mortuaire entre un colosse et un (anti)héros l’action déploie toute son étendue tragique : le renversement final, la transformation de Wander en un monstre démesuré, le réveil de Mono et l’importance de son action civilisatrice sur l’espace sauvage. Shadow of the Colossus ne se conclut pas par un pont détruit, symbole d’une rupture entre deux mondes, mais sur un bébé et une biche, sur une terre recouverte de verdure. L’action s’achève sur un dernier mouvement salvateur.
Conclusion
Qu’est-ce qu’une ruine ? Un chemin à suivre, comme nous parcourons des vestiges intimes à la hauteur de nos souvenirs, les monuments partiellement détruits que représentent nos ancêtres, les mères de nos pères, les pères de nos mères. Je place la ruine dans le creuset de l’imagination, sous le commandement d’une faculté créative et conceptuelle, à la fois mouvement créateur et point de tension. Face aux décombres il faut donc agir, tandis qu’eux-mêmes agissent. J’ai parlé précédemment d’un art des opposés, d’une continuité dans la destruction, dans l’acte même de détruire. Le jeu vidéo The Last of Us met en scène la résilience d’un homme, une déliquescence personnelle qui s’accorde à celle du monde, la volonté d’une jeune enfant, son initiation réussie et l’échec d’un amour filial. Joel échoue à protéger Sarah, comme il échoue à dépasser son rôle de protecteur au profit du bien de l’humanité ou du simple choix de Ellie. The Last of Us dépeint un monde en ruine avant de s’achever sur des consciences ruinées, dans un dernier plan où le mensonge du héros détruit ce qui avait été construit, avec la violence d’une seule phrase (« [Joel] – Je te le jure49 ») qui succède à une violence physique entre les murs de l’hôpital. Toute l’équivocité d’un monde renversé s’exprime dans la rencontre avec le peuple des cannibales où l’action de David, bien que condamnable, sert à protéger les siens. Une fois encore, le rôle de protecteur se trouve mis en question. Le jeu ne parle pas, je crois, de liberté individuelle, de ce que l’individu doit faire en considération d’un autre, mais plutôt de l’expression d’une volonté à l’intérieur d’un ensemble plus vaste, que composent tous les autres, ceux qui vivent parmi les ruines. Joel et Ellie n’incarnent pas des héros civilisateurs : comme Wander ils sont happés par une quête personnelle aux conséquences tectoniques. Ils marchent sur la route tandis que l’errant court dans le désert, mais tous vont vers une fin tragique, malheureuse, peut-être, mais surtout étonnante, qui laisse ensuite à l’étonnement le soin de creuser le cheminement herméneutique. The Last of Us et Shadow of the Colossus sont des jeux vidéo qui soufflent derrière l’audience joueuse, la pressent d’avancer un plus loin, et, arrivée au terme du parcours, de soulever le voile. La poésie, c’est aussi ça : un dévoilement, un mouvement créateur.
Bibliographie
Corpus & Œuvres citées :
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- Graziani Françoise, La Pensée fossile, d’Aristote à Vico, thèse en littérature comparée dirigée par Fumaroli Marc, Université Paris-Sorbonne, 20 novembre 2010, p. 45. [↩]
- Idem. [↩] [↩]
- Ricœur Paul, La Mémoire, l’histoire, l’oubli [2000], Paris, éditions du Seuil, 2003, p. 15. [↩]
- Idem. [↩]
- Cette incise suppose de se demander ce que serait une ruine née comme telle. [↩]
- Je nous reproche communément de penser que le passé soit le seul moyen de réfléchir au futur, selon la formule très incertaine qu’il faille connaître le passé pour changer l’avenir. Je crois qu’il s’agit là d’un pis-aller, en tout cas l’histoire (history) est un chemin gardé par trop de garde-fous pour concevoir des élaborations hasardeuses. Pour penser l’existence de demain il convient d’abord de revenir à l’idée d’une matière indéterminée, et d’une action humaine qui s’insère dans un monde inachevé, et où son inachèvement naturel permet précisément de l’imaginer, c’est-à-dire de laisser aux poètes et poétesses le rôle majeur de confection, comme un collège de créateurs et créatrices offrirait aux êtres humains des tentatives poétiques, réussies ou avortées, de mondes possibles. Cela donne évidemment un rôle immense à la poésie, ce qui suppose en même temps de réfléchir aux moyens pour la poésie d’être efficace, de réfléchir aux moyens de son efficacité sur les sociétés, et sur les êtres imprévisibles qui les constituent (sur ce sujet je renvoie notamment à Jullien François, Traité de l’efficacité, Paris, Grasset & Fasquelles, 1996). [↩]
- Ubisoft, Assassin’s Creed Odyssey, France, Ubisoft, 2018. [↩]
- Bethesda Game Studios, États-Unis, Bethesda Softworks, 2008. [↩]
- Pour de plus de détails sur les liens entre littérature et jeu vidéo je renvoie à : Colombani Paul-Antoine, Grandjean Guillaume, Würtz Siegfried (dir.), Littératures du jeu vidéo. Actes du colloque ENS ULM, 15 et 16 juin 2018, Paris, La Taupe Médite, 2019. [↩]
- From Software, Dark Souls, Japon, Bandai Namco Entertainment, 2011. Pour une réflexion autour du jeu vidéo Dark Souls, voir Ray Jean-Charles, Les Systèmes de la peur : approche transmédiatique de l’horreur dans la littérature et le jeu vidéo, thèse en littérature française et comparée dirigée par Samoyault Tiphaine et Perron Bernard, Université Sorbonne Paris Cité, Université de Montréal, soutenue en 2018. [↩]
- Team Ico, Shadow of the Colossus, Japon, Sony Interactive Entertainment, 2005. [↩]
- Ryan Marie-Laure, Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory, Indiana, University Bloomington & Indiana Press, 1991. [↩]
- Minassian Hovig Ter, Rufat Samuel, Coavoux Samuel (dir.), Espaces et temps des jeux vidéo, Paris, Questions théoriques, 2012. [↩]
- Nietzsche Friedrich, La Naissance de la tragédie [1872], traduit de l’allemand par Wotling Patrick, Paris, Le Livre de Poche, 2013. Retenons ici que les décors, ce que j’ai appelé les parures et dont les ruines sont une partie, constituent la mesure du monde, et, d’une certaine manière, le voilage que le jeu, comme instinct dionysiaque, instinct de démesure ou de rupture, va déchirer. L’audience-joueuse est donc celle qui rend possible ce déchirement, qui, dans un monde ordonné, peut le dérégler par ses actions, par ses choix dont elle observe la concrétisation visuelle, c’est-à-dire que l’action est représentée par un mouvement du personnage-joueur, et narrative sur les autres personnages, les décors, etc. (Voir à ce sujet l’explosion de la bombe atomique dans la ville Megaton du jeu vidéo Fallout 3 (op.cit.) exemple palpable d’une action dionysiaque par l’audience joueuse, et rompant ainsi la mesure du monde). [↩]
- Pour une étude comparée entre le héros grec et le héros de jeu vidéo, voir Colombani Paul-Antoine, « Du mythe grec au jeu vidéo : mimêsis d’un héros grec dans Rise of the Argonauts », revue Estudios Clásicos, Sociedad Espanola de Estudios clasicos, Anejo 5, 2019, p. 21-28, URL : http://www.estudiosclasicos.org/articulo/du-mythe-au-jeu-video-mimesis-du-heros-grec-dans-rise-of-the-argonauts/, [12 février 2024]. [↩]
- Ricœur Paul, Temps et récit, t. 1 , l’intrigue et le récit historique [1983], Paris, éditions du Seuil, 1991, p. 128. [↩]
- Pour une étude approfondie, voir Ricœur Paul, Le Conflit des interprétations. Essais d’herméneutique [1969], Paris, éditions du Seuil, 2017. [↩]
- Voir Barnabé Fanny, Dozo Björn-Olav (dir.), Jeu vidéo et livre, Liège, Bebooks, 2015. [↩]
- Graziani., ibid, p. 613. [↩]
- Pour une étude sur les liens entre poésie, mythe, philosophie et jeu vidéo
je renvoie à ma thèse: Colombani Paul-Antoine, La Réactualisation de la mythologie grecque dans le jeu vidéo : enjeux philosophiques et poétiques, thèse en Littérature comparée dirigée par Graziani Françoise, Université de Corse Pasquale Paoli, soutenue en 2019. [↩] - Naughty Dog, The Last of Us, États-Unis, Sony Interactive Entertainment, 2013. [↩]
- Il n’y a pas de traduction convenable pour le terme de phrônesis, traduit en latin par prudentia, et dont le vocable français prudence est un pis-aller. J’ai opté pour l’expression de sagesse pratique, en essayant ainsi de respecter au mieux la dimension active qu’Aristote (Éthique à Nicomaque [1837],traduit du grec par Bodéüs Richard, Paris, Flammarion, 2014) donne à cette notion clé. Pour citer Castoriadis, la phronèsis serait un « jugement, un penser juste dans les situations réelles » (Castoriadis Cornelius, Thucydide, la force et le droit. Ce qui fait la Grèce, 3. Séminaires 1984-1985. La création humaine IV, Paris, éditions du Seuil, 2011, p. 59). [↩]
- Sur The Last of Us et Shadow of the Colossus, deux ouvrages proposent une analyse étayée : Deneschau Nicolas, Décrypter les jeux. The Last of Us : que reste-t-il de l’humanité, Toulouse, Third Editions, 2021 ; Mecheri Damien, L’Œuvre de Fumito Ueda. Une autre idée du jeu vidéo, Toulouse, Third Editions, 2017. [↩]
- Pour le dire rapidement, The Last of Us met en jeu un duo de personnages au lendemain d’une pandémie ayant causé la mort d’une partie de la population ou l’ayant transformée en ersatz de zombies, laissant quelques survivants à l’abandon. Joel doit accompagner la jeune Ellie, potentielle solution à la pandémie, dans un hôpital à l’autre bout des États-Unis. L’audience-joueuse suit et participe à ce parcours initiatique où Ellie gagne son humanité, mais où Joel ne rompt pas clairement avec son statut de protecteur. En termes de déconstruction le jeu semble avoir fait le travail nécessaire pour interroger l’audience joueuse sur les relations entre les hommes dans un monde en ruines. Le jeu pose une question simple : que deviendrions-nous au lendemain d’une apocalypse, alors que les structures sociales ne sont plus contraignantes. Qu’est-ce que l’homme, non pas né à l’état de nature, mais forcé d’y retourner ? The Last of Us semble avoir une approche hobbesienne, où la sauvagerie et la tuerie de masse remplacent une discussion saine au coin du feu. Ce sont les armes qui parlent, moins les hommes qui les possèdent. Sur ce sujet, le jeu de Naughty Dog emprunte assez largement à La Route (McCarthy Cormac, La Route [2006], traduit de l’anglais par Hirsch François, Paris, Points, 2009). [↩]
- Mhyre, Game Movie Land, « The Last of Us fr – Film jeu complet », Youtube, 28 juillet 2018, https://youtu.be/nveogGtJnNQ [consulté le 15 septembre 2021]. [↩]
- À ce stade, qui correspond à la fin de l’histoire, Joel refuse d’avouer à Ellie qu’il a massacré un groupe d’individus à l’hôpital, individus pour une fois pacifiques, afin de la sauver d’une opération fatale. Dans un dernier plan la jeune fille fait mine d’accepter que Joel mente, parce qu’il permet à ce substitut de père de valider son statut de protecteur, statut qu’il endosse depuis la mort de sa fille. [↩]
- Op.cit., 3:19:18’. [↩]
- Ibid., 2:45:25’. [↩]
- Ibid, 2:50:15’. [↩]
- Sur ce sujet, je renvoie aux travaux de Cornelius Castoriadis, notamment son œuvre majeure : Castoriadis Cornelius, L’Institution imaginaire de la société, éditions du Seuil, Paris, 1975. [↩]
- Op.cit., 3:24:05’. [↩]
- Aubenque Pierre, La Prudence chez Aristote, Paris, Presses Universitaires de France, 2014, p. 110. [↩]
- Une nouvelle fois, la référence à Castoriadis est importante : à la différence de ce qu’affirment Hannah Arendt et de nombreux commentateurs de l’Athènes antique, la polis (cité) athénienne ne doit jamais être vue comme un modèle ou un idéal à atteindre, et nous aurions fort à dire sur la considération des femmes ou des esclaves. L’Athènes démocratique est germinale, c’est-à-dire qu’elle se donne comme un matériau à analyser dans le but de penser et concevoir une démocratie nouvelle, en tout cas de participer à une transformation profonde (Castoriadis parlerait ici de « création ») des représentations (ou imaginaires selon le vocabulaire du philosophe grec) sociales. [↩]
- Des premiers jeux vidéo aux dernières productions vidéoludiques, l’action de tuer, détruire, annihiler, etc., est probablement la plus répandue, ainsi que la plus basique. Elle ne peut être exhaustive d’un point de vue du sens, sauf à la contextualiser à outrance (voir Ubisoft Montréal, Far Cry 3 France, Ubisoft, 2012). [↩] [↩]
- Dans le cadre du jeu vidéo l’action peut se suffire à elle-même et il me paraît nécessaire de créer des situations fortes afin de générer un étonnement chez l’audience joueuse, propice au cheminement herméneutique. [↩]
- Castoriadis Cornelius, Fenêtre sur le chaos, Paris, éditions du Seuil, 2007, p. 98. [↩]
- Je m’intéresserai principalement à l’introduction du jeu (d’une durée de quinze minutes), tant elle me paraît riche en suggestions et en double-discours à même de donner corps à une exégèse. Pour le film complet du jeu, voir : https://youtu.be/OcBloKnD764 [consulté le 15 septembre 2021]. [↩]
- Sans aborder plus amplement ce sujet j’indique que Laurent Di Filippo a consacré une thèse et de nombreux articles sur les liens entre mythologie scandinave et jeu vidéo. Pour ma part, j’ai opté pour une approche poético-aristotélicienne de la mythologie (grecque). Voir Di Filippo Laurent, Du mythe au jeu : approche anthropo-communicationnelle du Nord : des récits médiévaux scandinaves au MMORPG Age of Conan : Hyborian Adventures, thèse en sciences de l’information et de la communication et en études nordiques dirigée par Walter Jacques et Glauser Jürg, Université de Lorraine / Université Basel, soutenue en 2016. [↩]
- Mèmeteau Richard, Pop-culture. Réflexions sur les industries du rêve et l’invention des identités, Paris, Zones, 2014. [↩]
- Op.cit., 10:50’, puis 11:56’ jusqu’à 12:12’. [↩]
- Voir Jourdain-Annequin Colette, Héraclès aux portes du soir, Besançon, Annales littéraires de l’Université de Besançon, 1989. [↩]
- Graziani Françoise, Variété du conceptisme, op.cit. [↩]
- Sans généraliser absolument, il semble que le héros civilisateur soit une des figures essentielles de la mythologie universelle, qu’il s’agisse des Grecs ou, par exemple, de l’épopée des Maui des Tonga dans le Grand Océan Austral. Chaque fois, le mythe légitime par le passage d’un héros au temps ancien, presque hors du temps, la colonisation d’une terre étrangère, justificateur de pouvoir et de souveraineté. [↩]
- Au cours du jeu, l’audience joueuse apprend que l’épée détenue par Wander a été précédemment volée, et que le héros, caractérisé notamment par objet magique, n’a pas mérité le pouvoir qu’il possède. À ce titre, le combat qu’il mène contre les colosses ne se justifie plus. [↩]
- Op.cit., 12:41’. [↩]
- Je renvoie aux travaux de Fanny Rebillard sur les liens entre musique et jeu vidéo, notamment Rebillard Fanny, La Musique dans Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne, Toulouse, Third Editions, 2021. [↩]
- Propp Vladimir, Morphologie du conte [1928], traduit du russe par Derrida Marguerite, Todorov Tzvetan, Kahn Claude, Paris, Points, 2015. [↩]
- Je ne compte pas Mono, ni les membres du peuple du désert dont on ne voit pas les visages — à l’exception de leur chef. [↩]
- Op.cit., 3:54:25′ [↩]
OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
laboimaginr2 (11 mars 2024). Hériter de la ruine : une herméneutique des décombres dans The Last of Us et Shadow of the Colossus. Laboratoire des Imaginaires. Consulté le 17 juin 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/vzv3